在臺北電玩展上,《艾爾登法環(huán)》制作人Yasuhiro Kitao曾多次解釋游戲的元素是如何減輕玩家的壓力的。
游戲將于2月25日發(fā)售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平臺。
北尾表示:“為了創(chuàng)造真正有深度和廣度的樂趣,因此游戲地圖設計的非常廣闊,不過這也會帶給玩家一些不必要的壓力,所以開發(fā)團隊為了盡可能避免這種情況發(fā)生,在設計時非常謹慎,但這并不意味著會降低敵人難度。”
FromSoftware的目標是,希望把玩家只游玩主線的通關時間控制在30小時以內(nèi)。當然想更好的體驗的話的話,那么多花幾十個小時也是不成問題。主要是希望讓玩家沒有壓力的游玩。因此在地圖上設置了很多重生點,當玩家挑戰(zhàn)敵人失敗時,可以就近從這些重生點復活重新挑戰(zhàn)。
而之所以加入靈馬、爬山等要素,一方面是希望呈現(xiàn)在廣大奇幻世界騎馬奔馳的快感。另一方面是為了能讓玩家在廣闊原野上無壓力地暢快移動,像是隨時召喚、二段跳與氣流飛躍等,都是希望增加探索的樂趣。
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“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。