1996年,一位名為理查德·巴特爾(Richard Bartle)的MUD游戲設計師,以玩家的傾向和他們行為交互的方式,構(gòu)建了一組模型,并且依照這個標準,將當時的MUD玩家被分成了:
給自己設定一個目標,然后去完成它的成就型玩家;
積極參與到PK(player-killing)行為,以傷害他人滿足自己的殺手型;
利用游戲中的通信工具或玩法,和其他玩家產(chǎn)生交流的社交型玩家;
嘗試從一個虛擬世界中挖掘所有細節(jié)的探險型玩家。
之后游戲業(yè)內(nèi)關(guān)于這方面的研究,現(xiàn)在市面上大多數(shù)游戲底層設計語言,大多數(shù)以它為基礎,在這4種玩家中做出取舍,選擇了一類目標用戶開展服務,而今天想和大家來聊的這款游戲卻很大膽,明知服務所有玩家很難,它卻依然想去去試試。
《諾亞之心》是一款以“武器+幻靈”的自由戰(zhàn)斗體系為基本體驗的開放世界RPG手游。游戲中有闖關(guān)、競技、探索、生活等多種玩法。這些玩法相對獨立,互相不影響成長,玩家可以自由選擇自己偏好的玩法,不需要花費過多的時間精力肝游戲,但也能很好在這個異世界展開一段舒適又自由的冒險。
在大概體驗了一番游戲后,我發(fā)現(xiàn)了,盡管在玩家類型的劃分上和1996年的《牌上的花色——MUD中的玩家》有些許出入,《諾亞之心》的出發(fā)點和最終做法是殊途同歸的,都是先將玩家分成4大類,然后分別提供他們最喜聞樂見的玩法,以此盡可能地滿足所有玩家。
在《諾亞之心》中,你(主角)的冒險舞臺是一整個“諾亞星”,但就和許多開放世界游戲一樣,當走出新手村“靈泉鎮(zhèn)”之后,這個星球就已經(jīng)做好準備,把自己的全部展現(xiàn)在你面前了,接下來的旅途,你可以好好地環(huán)游一遍這個世界,因為它從一個點出發(fā),最終能回到原點的球型世界體驗真的很新鮮,你可以培養(yǎng)在游戲中遇到的幻靈們,共同組建一支4人小隊,探索這個世界。
在巴特爾的論文中,他想研究的并不是玩家,而是 玩家之間數(shù)量此消彼長的關(guān)系,通過對比4種玩家數(shù)量,他給出了這樣的觀點,MUD游戲中的玩家有各種互動,玩家群體存在著動態(tài)的平衡,殺手型玩家越多,成就型和社交型的玩家變少,而殺手型玩家也會因獵物減少而減少等等。
對于游戲制作者而言,可以通過玩法設計(鼓勵PVP、鼓勵社交等)讓游戲中各種玩家數(shù)保持平衡,即能讓所有的玩家都到達一個相對滿意的狀態(tài),但這并不容易。
所以在底層玩法的構(gòu)建上,《諾亞之心》也嚴格遵守著巴特爾的理念,每個玩家都能在這里找到屬于自己的那份快樂。讓4類玩家的勢力保持在一個微妙的平衡上,在1996年對MUD的游戲開發(fā)者而言已經(jīng)是一個難題了,而相比于MUD,現(xiàn)代游戲的玩法更加多樣了,玩家成分也更加復雜了,想要解決這個問題的難度只增不減,《諾亞之心》也交出了自己的答卷。
比如服務于不同玩家的不同玩法相對獨立,盡可能讓不同類型的玩家的需求都得到滿足。
如果你是一個成就型的玩家,你能在這個異世界展開一段全新的冒險,當然,還有非常多的有趣的奇遇故事,你也能收集幻靈,參加到各種闖關(guān)、副本等PVE活動中。PVE活動的產(chǎn)出(經(jīng)驗、裝備等)可以強化你的等級、屬性、技能,讓你能切實感受到自己在變強;
如果你是一個社交型玩家,在體驗主線劇情的閑暇,只想好好裝飾自己的家園,為的就是和朋友一起在家園中待著的時候可以更加舒服,更好地融入到線上社交的氛圍中,那么你完全可以不用管其他的玩法,因為這些玩法絲毫不會影響你的根本利益、能獲取的資源。
打造家具的圖紙有許多獲取途徑,包括但不限于主線、支線任務完成的獎勵,搜集大地圖的寶箱,黑方石任務的解密獎勵,唯獨不需要通過PVE的副本或是PVP的玩家對戰(zhàn)獲取,你不用為了獲得獎勵而參加自己不感興趣的玩法。
如果你是一個殺手型玩家,那么只需要專心在游戲的PVP玩法上就行了,建設家園、和其他玩家搞好關(guān)系,并不會直接影響你在PK場上的表現(xiàn)。
如果你是一個探索型玩家,也能在游歷這個球型開放世界的冒險中,感受到黑方石解謎、寶箱探索....這片大陸上的處處細節(jié)為我們帶來最純粹的快樂。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力