“快點(diǎn),博士。30秒之后一堆野蠻人冒險(xiǎn)家和那種喜歡在沙地里游泳的飛魚就要向我們沖過(guò)來(lái)了!”焦急的助手看著他那只被風(fēng)沙磨得快看不清屏幕的手表緊張地喊道。
“別急,讓我在這里放上我曾祖父的得意發(fā)明……”我退到遠(yuǎn)處,按下了遙控器上的開(kāi)關(guān)。設(shè)置在地面上的核能電鋸。這只金屬怪獸滋滋作響地懂了起來(lái),鋒利的鋸輪上散發(fā)出幽幽的藍(lán)光。我整理了一下臟兮兮的白大褂,爬上墻頭用望遠(yuǎn)鏡看著遠(yuǎn)方。
沙漠之戰(zhàn)
“來(lái)啊來(lái)啊,這些不知好歹的蠻族休想搶走我的糖果!”我哈哈大笑著,仿佛一個(gè)邪惡的反派。在干燥的熱風(fēng)里,我的陷阱高效地收割著闖入者的生命——狹窄的迷宮里飛鏢橫飛、陷阱遍地,僥幸躲過(guò)火力的幸運(yùn)兒也會(huì)在接近終點(diǎn)的時(shí)候被人體大炮送回起點(diǎn),重新來(lái)過(guò)。闖入者們前仆后繼、永不放棄,但最終還是在我的陷阱中丟盔棄甲,敗下陣來(lái)。在一場(chǎng)血流成河、橫尸遍野的戰(zhàn)斗后,沙漠的夜風(fēng)里再也沒(méi)有了敵人的影子。
是的,你想的沒(méi)錯(cuò),這就是一款塔防游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
什么是塔防游戲?
我想很多玩家都或多或少接觸過(guò)塔防游戲——近到近兩年大火的《明日方舟》,遠(yuǎn)到《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》地圖編輯器中的《守衛(wèi)雅典娜》,這種游戲類型經(jīng)久不衰,兼具策略和操作的游戲內(nèi)容吸引了一大批忠實(shí)擁躉。
事實(shí)上,塔防游戲這個(gè)游戲類型歷史并不算悠久,最早是從RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)里面獨(dú)立出來(lái)的——最開(kāi)始它只是RTS創(chuàng)意關(guān)卡中的一種:用有限的資源,買足夠多的塔,擋住如潮水般涌來(lái)的敵人。
然后,游戲制作者和模擬器愛(ài)好者們發(fā)現(xiàn)這種關(guān)卡似乎很受歡迎,就通過(guò)各種各樣的變種關(guān)卡、地圖和MOD來(lái)探索更多的可行性。其中一些設(shè)計(jì)師將“獲得資源和采購(gòu)”這個(gè)要素與單位操作、RPG成長(zhǎng)相結(jié)合,最終形成了現(xiàn)在如日中天的MOBA類游戲;另一些人則選擇淡化單位操作的部分,強(qiáng)調(diào)“用‘塔’阻擋敵人”的部分,這就成了所謂的塔防游戲。
War3編輯器制作的《守衛(wèi)雅典娜》
一般來(lái)說(shuō),塔防游戲總是遵循以下幾條原則:
·游戲的目的是在一張經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的地圖上阻止大量的敵軍。
·玩家的主要操作,是構(gòu)建以“塔”為核心的防御體系。
·玩家在游戲過(guò)程中會(huì)隨著時(shí)間、波次或殲滅敵軍得到資源,這些資源用于建設(shè)和升級(jí)“塔”。
從這幾點(diǎn)來(lái)分析,我們很容易找到塔防類游戲的核心思路——分配有限的資源構(gòu)建有針對(duì)性的防御體系,從而在與設(shè)定好數(shù)量和類型組合的敵人的對(duì)抗中勝利。很顯然,“分配資源”和“有針對(duì)性的防御體系”是具有挑戰(zhàn)性的,而這正是塔防游戲的樂(lè)趣所在。
那么,一款優(yōu)秀的塔防游戲應(yīng)該具有哪些特質(zhì)呢?
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。
2024年末最難繃的一集。
“半夜驚醒也得給自己兩耳光”