IGN于今日公開(kāi)了一篇對(duì)宮崎英高的采訪內(nèi)容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環(huán)》的升級(jí)、耐力條等玩法內(nèi)容,讓我們一起來(lái)了解一下。(采訪內(nèi)容與Fami通的有較多重復(fù),僅摘取部分內(nèi)容)
升級(jí)系統(tǒng)
為了方便讀者理解,首先介紹一個(gè)在本次采訪中宮崎英高提到的一個(gè)設(shè)計(jì)理念——“保留(retention)”。他舉例說(shuō),《只狼》中的回生機(jī)制就是一種“保留”游戲推進(jìn)感的設(shè)計(jì)——回生機(jī)制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的游戲節(jié)奏,給玩家們“保留”一種前進(jìn)的感覺(jué)。而在《艾爾登法環(huán)》當(dāng)中,同樣會(huì)有出于類似考慮的設(shè)計(jì)。
回到采訪中
IGN:《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放程度要高于其他FS社游戲,你是如何設(shè)計(jì)升級(jí)系統(tǒng)的?是和以前一樣,通過(guò)擊敗敵人獲得升級(jí)用的資源,死亡后就失去所有資源么?在《艾爾登法環(huán)》當(dāng)中,你在升級(jí)機(jī)制設(shè)計(jì)這方面有什么不同嗎?
宮崎英高:隨著規(guī)模的增加、地圖變得更廣闊,因?yàn)橛螒蚴歉叨茸杂傻?,不論玩家們選擇那個(gè)方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進(jìn)展(progression)和獎(jiǎng)勵(lì)。你會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)這些元素、也可能在探索時(shí)發(fā)現(xiàn)這些元素——會(huì)讓玩家繼續(xù)下去的元素。
“你可以使用在世界中發(fā)現(xiàn)的材料,在旅途中自定義、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復(fù)HP——因?yàn)槟阋獞?zhàn)斗比以往更久。我認(rèn)為關(guān)鍵詞是‘保留’,保留一種有所進(jìn)展(progression)的感覺(jué),所以我們希望他們能夠一直繼續(xù)前進(jìn),在探索、穿越地圖時(shí)保持這種流向。”
“因此,舉一個(gè)以前的游戲?yàn)槔?,你可以?lsquo;回生’的機(jī)制理解為對(duì)進(jìn)展感的保留,這是為了不破壞玩家們的游戲節(jié)奏。所以我們?cè)凇栋瑺柕欠ōh(huán)》中會(huì)有若干的元素,是和此類似的。有些東西會(huì)讓玩家繼續(xù)前進(jìn),讓他們受到鼓勵(lì),進(jìn)一步探索。但是,在《艾爾登法環(huán)》中你是不能回生的。”
更多內(nèi)容:艾爾登法環(huán)專題艾爾登法環(huán)論壇
就目前的游玩體驗(yàn)來(lái)看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過(guò)別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛(ài)啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?