今天(12月22號),外媒gamesindustry同往年一樣,公布了2021年全球游戲產(chǎn)業(yè)報告,數(shù)據(jù)來源自各大分析機(jī)構(gòu),以圖表加數(shù)字的形式,展現(xiàn)了今年游戲行業(yè)的整體情況,移動端仍然是收入大頭,占據(jù)2021年游戲總營收的一半,而PC端和主機(jī)端營收較去年均有下滑。小編總結(jié)了一些重點數(shù)據(jù),一起來看下。
2021年全球游戲營收1803億美元(約11490億人民幣),同比上漲1.4%。
按平臺劃分,游戲營收占比如下:
手機(jī)端:45%,營收815億美元(5193.6億)同比增長8.0%;
主機(jī)端:28%,營收504 億美元(3211.7億),同比下降 6.6%;
PC端(含頁游):20%,營收367 億美元(2338.7億),同比下降 0.8%;
平板:7%,營收117億美元(745.6億),同比增加2.6%;
游戲?qū)嶓w版總收入118億美元,數(shù)字版(包括手機(jī)端)1685億美元,手機(jī)版932億美元。
游戲?qū)嶓w版與數(shù)字版營收占比如下:
主機(jī)實體版游戲營收占比 22.7%,數(shù)字版游戲營收占比為 77.3%。
PC實體版游戲營收占比 1.1%,數(shù)字版游戲營收占比為 98.9%。
實體游戲銷量最高排名:tips:統(tǒng)計了日本和英國地區(qū)。
日本實體銷量最高為《怪物獵人:崛起》;
英國實體銷量最高為《FIFA 22》;
M站2021年評分最高和最低游戲:
最高:《極樂迪斯科:導(dǎo)演最終剪輯版》97分
《海市蜃樓之館:亡靈之夢版》97分
最低:《eFootball 2022》25分
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。