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用“2D版騎砍”這樣的詞匯來概括《部落與彎刀》的玩法,有些過于簡單粗暴,但也抓住了游戲之初的重點(diǎn)。
相比《騎馬與砍殺》之后層出不窮的擬真冷兵器械斗游戲,《部落與彎刀》更像是一種策略層面的“騎砍Like”,無論跑商、征兵還是個人與部隊(duì)的養(yǎng)成及勢力玩法,和騎砍的基本游戲流程十分相像。
戰(zhàn)斗層面則更接近ARPG
這種軟性的“騎砍Like”游戲并不罕見,比如2018年開啟EA的FPS游戲《自由人:游擊戰(zhàn)爭》,憑借“打槍版騎砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因?yàn)楸姸嗤娣K和FPS的核心體驗(yàn)需要兼容,《自由人》在EA階段的大多數(shù)時間都花在了試錯上,乃至到了正式版,整體玩法還是比較混亂。
怎么在一個高開放度的世界里設(shè)計(jì)好可玩的核心內(nèi)容,一直是此類時間和人力成本都較為有限的獨(dú)立沙盒游戲要面臨的重點(diǎn)問題。
相比之下,《部落與彎刀》最初的設(shè)計(jì)思路是相當(dāng)明確的,有點(diǎn)類似漢家松鼠早年的同人作品《金庸群俠傳X》,主體上是依靠世界劇情+周目系統(tǒng)來推動玩家的游戲進(jìn)程,換句話說,就是讓沙盒玩法服務(wù)于線性敘事本身。
讓我來概括的話,《部落與彎刀》講述的故事是“反抗注定到來的末日”,對這個故事的演繹,也勝在幾位主要角色的動機(jī)和行為都十分符合邏輯。所以在玩家評論中,對于游戲的世界觀和人物塑造,大家往往都不吝惜贊美:即便游戲中的3D角色建模和渲染比較“貧窮”,但無論男女老幼各色人等的立繪形象或者臺本都相當(dāng)鮮活,整體美術(shù)風(fēng)格對西域題材的拿捏也很到位。
沒有人不喜歡銀珊
但對沙盒玩法本身而言,《部落與彎刀》龐大的游戲性架構(gòu),在EA階段之初并沒有填充進(jìn)足夠的內(nèi)容,主要體現(xiàn)在游戲中后期的可玩要素有所欠缺,往往時間都花在了跑圖上。也因此,漢家松鼠為游戲制定了一個相當(dāng)完整的EA計(jì)劃,例如在早期拓展了NPC的任務(wù)支線,還有豐富了經(jīng)營建設(shè)玩法的“領(lǐng)主崛起”補(bǔ)丁。
但沙盒游戲通常都會遇到這樣一種情況:無論存檔還是各種各樣的MOD都需要大版本的適配,相比不間斷的添油式小更新,玩家更需要一個一錘定音的、穩(wěn)固的正式版。
所以1.0版本的《部落與彎刀》來了。
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在通關(guān)主線劇情后,我有很長時間沒再看過自己征服了一半的大漠。而最近再試玩正式的1.0版本,新增的內(nèi)容多到有點(diǎn)讓我不適應(yīng)。
簡單來說,就是補(bǔ)足內(nèi)容這塊,漢家松鼠完全采取了“缺啥補(bǔ)啥”的樸實(shí)態(tài)度。
在EA階段,游戲整體的玩法模塊非常多樣,無論最基本的戰(zhàn)斗、英雄和部隊(duì)養(yǎng)成,據(jù)點(diǎn)的建設(shè)經(jīng)營,勢力玩法,NPC養(yǎng)成和好感度系統(tǒng)……還有一點(diǎn)點(diǎn)填上坑的主線和支線劇情,只能用“繁雜”來形容。
但其中也有完成度相對而言不高的部分,比如早期的城鎮(zhèn)建設(shè)經(jīng)營系統(tǒng)。這個問題其實(shí)很有意思,因?yàn)橹豢丛鎽?zhàn)團(tuán)的話,騎砍自身也存在大量玩法模塊的空缺,比如存在感為零的主線劇情,還有單薄而簡陋的勢力玩法和城鎮(zhèn)建設(shè)部分。
但騎砍為什么依舊很耐玩,很大原因在于它最基礎(chǔ)的部隊(duì)-戰(zhàn)斗部分Gameplay足夠有趣。僅僅是擬真冷兵器格斗玩法,學(xué)習(xí)不同種類的武器用法、對敵策略,熟悉遠(yuǎn)程武器的彈道和提前量,上百小時輕輕松松過去了。
而更接近2D ARPG的《部落與彎刀》,戰(zhàn)斗層面類似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部隊(duì)上去揍人,也能通過眾多指向性技能和地板AOE,配合動作要素(翻滾)玩成一個以QWER搓技能為主的類MOBA游戲。
但由于游戲早期的職業(yè)技能設(shè)計(jì)比較簡單,加上AI角色的行動邏輯問題,整體的戰(zhàn)斗深度相對來說還是比較有限的。
后期戰(zhàn)場的神魔大戰(zhàn)
而在正式版中,為了讓戰(zhàn)斗部分的Gameplay更有趣味,漢家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如職業(yè)分化更為明顯,例如走特點(diǎn)鮮明的“狂暴戰(zhàn)”或者“精控臟牧”路線,主角麾下英雄的作戰(zhàn)邏輯也明顯優(yōu)化過,像曲玉這種治療角色也不再會傻乎乎上去砍人而是老實(shí)躲在后排放技能了。
尤其是在弱對強(qiáng)的戰(zhàn)斗中,玩家選擇“找個傷害最高的技能對著人最多的地方開A”往往只能飲恨敗北,對不同敵人選擇不同的應(yīng)對策略,變得更加有價值了。
新的職業(yè)設(shè)計(jì)里有許多重在戰(zhàn)術(shù)的功能型技能
——當(dāng)然,得益于游戲在EA階段MOD作者們的傾情創(chuàng)作,你的大漠之旅也可以變得跳出維度、與眾不同:
總之,通過改進(jìn)職業(yè)分化和戰(zhàn)斗AI上,正式版的《部落與彎刀》在部隊(duì)-戰(zhàn)斗層面做到了進(jìn)一步完善。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。