這里就不得不提,因?yàn)椤队抡摺肥前爰磿r(shí)設(shè)計(jì)的,卡牌的使用時(shí)機(jī)會(huì)相當(dāng)大地影響收益:比如我方是每4秒抽1張卡,角色每0.5可以行動(dòng)一次,假設(shè)一個(gè)敵人是每12秒行動(dòng)一次,如果我們?cè)跀橙诵袆?dòng)條快要滿的時(shí)候?qū)ζ涫┘涌刂疲瑪橙藭?huì)眩暈比如3秒后,重新蓄集行動(dòng)條,一來一回,我方就用4秒,換來敵人12+3+12秒的行動(dòng)間隔,大概是抽6張卡的價(jià)值。這6張牌很可能就存在著一個(gè)combo,能夠結(jié)束戰(zhàn)斗。
但假如,因?yàn)橐恍┢渌闆r,無法在敵人快要蓄滿的時(shí)候?qū)⑵溲?,這張控制卡的價(jià)值就會(huì)下降。又或者,面對(duì)的敵人,每次行動(dòng)CD只有4秒,那么這時(shí)眩暈卡的收益也會(huì)下降。故此,根據(jù)敵人組合不同,自身卡組不同,釋放時(shí)場面形勢(shì)不同,卡牌的收益也會(huì)邊得更有彈性。
所以《勇者》里打牌的體驗(yàn),構(gòu)筑的思路和同類產(chǎn)品比特色十分明顯。
既有比較接近經(jīng)典思路的增益buff堆疊套路---當(dāng)然,因?yàn)榻鼞?zhàn)牌能夠?qū)χ丿B的敵人一并造成傷害,在敵人攻擊抬手時(shí),再使用護(hù)盾卡觸發(fā)的完美時(shí)機(jī)防御機(jī)制,(不同職業(yè)的完美觸發(fā)時(shí)效果不同,比如騎士會(huì)增加力量,盾衛(wèi)會(huì)抽卡),所以經(jīng)典套路里也可以有時(shí)機(jī)要素造成的彈性空間。
也有高傷害,但全部是消耗(使用后,本場戰(zhàn)斗就抽不到的卡牌)的弓箭卡:因?yàn)楣涑鋈ゾ蜎]有了嘛。所以弓手需要的卡組里需要配合能夠把黃卡移回手里的工具牌,再用控制和位移來生存,是強(qiáng)調(diào)操作和預(yù)判的職業(yè)。
再有就是比如法師,每4秒增加1張手牌的情況下,法師關(guān)注的是手牌的動(dòng)態(tài)排序的問題,很多關(guān)鍵卡的效果都跟卡牌自身在手牌的位置有關(guān),也是完全不同的打牌體驗(yàn)。
至于還有很多在這些的時(shí)效要素的基礎(chǔ)上,再和經(jīng)典數(shù)值設(shè)計(jì)混合的套路,就等大家慢慢發(fā)掘了。
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