#2 勇者怎么玩?:
門兄在8月左右拿到PC版的勇者進(jìn)行試玩。之前看過(guò)游戲視頻,感覺(jué)畫風(fēng)不錯(cuò),中世紀(jì)幻想風(fēng)格,每個(gè)角色都不是傳統(tǒng)的偉光正形象,有股子小人物的市井氣息,反倒顯得蠻酷的。
打開(kāi)游戲之后,我還幻想著學(xué)學(xué)宣傳視頻里的各種騷操作,擊飛+浮空+追擊,把卡牌游戲玩出動(dòng)作游戲的感覺(jué)。
然而現(xiàn)實(shí)是殘酷的。剛哥說(shuō),游戲“有一點(diǎn)難“,我還以為是給我留面子,沒(méi)想到他是真謙虛??!試玩了幾個(gè)小時(shí)后,依然沒(méi)有通關(guān),不過(guò)倒是養(yǎng)成了抓時(shí)機(jī)的好習(xí)慣,有了”操作感“,在這一點(diǎn)上,勇者做的還是不錯(cuò)的。
當(dāng)然,問(wèn)題確實(shí)還不少,未完工版本導(dǎo)致的美術(shù)素材缺失且不提,事件數(shù)量少且內(nèi)容固定,卡組搭配的思路不明顯,背景故事在游戲中少有體現(xiàn)…綜合的來(lái)說(shuō),勇者無(wú)疑是一款有創(chuàng)新,有亮點(diǎn)的卡牌游戲,讓我們來(lái)理一下設(shè)計(jì)思路與核心玩法吧:
關(guān)于DBG+roguelike部分
剛哥說(shuō),可能和多數(shù)市面上的DBG+roguelike游戲作品動(dòng)機(jī)不太一樣,因?yàn)殪`感來(lái)源主要是JRPG, 所以一開(kāi)始的設(shè)計(jì)更象RPG:有隊(duì)伍,有不同的職業(yè)的隊(duì)員,隊(duì)員各有各的天賦樹(shù)有不同的發(fā)展分支,有著不同效果的武器,職業(yè)之間的機(jī)制又能互相配合起來(lái)起到更強(qiáng)的效果。不過(guò)RPG里構(gòu)筑要素總會(huì)被刷刷刷的快感所弱化,那如果把RPG里這些構(gòu)筑部分提取出來(lái)加以強(qiáng)調(diào),在形式上自然就變得像roguelike了。
剛哥認(rèn)為,一切游戲其實(shí)都可以用卡牌的形式去表達(dá),只要把玩家可以在游戲里執(zhí)行的行為指令集包裝成卡牌就可以了。所以,抱著這個(gè)思路,在游戲里的卡牌,本質(zhì)上是不同職業(yè)的技能,只不過(guò),獲取的方式是用了DBG常見(jiàn)的隨著進(jìn)程隨機(jī)掉落的方式。隨著隊(duì)伍里角色的不同,掉落的卡牌是會(huì)相應(yīng)改變的。而且不同的職業(yè)可以使用對(duì)方的技能,幾個(gè)角色之間,根據(jù)局勢(shì),找準(zhǔn)時(shí)機(jī),見(jiàn)縫插針的使用技能,達(dá)到關(guān)鍵致勝的效果。
上圖是制作人的吶喊(但我連右邊這兄弟的面都見(jiàn)不到)…
關(guān)于流派和套路
既然是DBG游戲,卡組和流派就是繞不開(kāi)的核心話題,那么《勇者》在這個(gè)問(wèn)題上又是如何處理的呢?
首先,《勇者》存在控制牌。市面上多數(shù)DBG游戲以數(shù)值增長(zhǎng)為主,控制牌很少。但因?yàn)樵诒咀髦袛橙艘彩前磿r(shí)間周期行動(dòng),控制敵人等于增加了己方的抽牌和生存時(shí)間。然后也存在給予控制狀態(tài)造成額外效果的牌,比如“破壞咒”能對(duì)被眩暈的目標(biāo)造成破甲,“流螢”能對(duì)被眩暈的目標(biāo)造成3倍傷害。
可能大家就會(huì)覺(jué)得,這樣其實(shí)這張?zhí)峁┛刂频呐浦苯釉O(shè)計(jì)成傷害牌就好了啊,繞了一圈還是回歸傷害,不是多此一舉嗎?
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力