除此之外,游戲制作組似乎相當注重寫實的生存體驗,玩家在進入地牢前可以在女巫老板娘的旅店中休息,通過地牢中獲取的金錢在商店中購買裝備和物質(zhì),從而提升隊伍的生存能力。在地牢中,饑餓值和負重時刻困擾著前進的主角團,玩家不僅要與怪物和危險的機關(guān)作戰(zhàn),還要時刻關(guān)注自己的身體狀況,配合著寫實偏獵奇的建模、陰沉壓抑的環(huán)境、陰森空靈的音效,一股恐怖且緊張的氣氛被很好地渲染了出來。
其他:自制關(guān)卡和誠意滿滿的配音
《龍騎士之墓》在游戲性上保留和發(fā)揚了傳統(tǒng)DRPG的核心,在畫面上,也做出了順應時代的進化。游戲整體采用3D畫面,搖曳的光影和紋理清晰的破敗石墻為玩家打造了一個逼仄壓抑的地牢世界。
音樂方面,制作組邀請了柴田徹也這位被譽為“《怪物獵人》音樂之父”的音樂制作人為游戲制作音效和音樂。游戲開頭的恢弘音樂烘托出游戲頗具史詩感的開篇,地牢中鐵門的金屬摩擦聲、火球呼嘯而過的燃燒聲、機關(guān)開啟的咬合聲,都為玩家?guī)砹耸愕某两w驗。
游戲的中配也相當優(yōu)秀,雖然有些播音腔,但不管是開頭介紹背景的旁白,還是游戲中的NPC(雖然只有一位),都繪聲繪色地塑造出了自己扮演的角色。當?shù)弥垓_自己的是一位大胸長腿、人美聲甜的小姐姐,還有誰會仔細考慮主角為什么會跟著陌生人亂走呢?
除了這些游戲的基本要素以外,制作組還為玩家額外提供了地圖編輯功能。近些年,在《馬里奧制造》、《人類一敗涂地》這些開放地圖編輯器的游戲中,玩法早已沖破了“闖關(guān)”進而拓展為“自己創(chuàng)造世界”這種更富創(chuàng)造力的玩法。“授人以漁”,讓玩家釋放想象力自己創(chuàng)造關(guān)卡,相信可以讓不少大佬編輯出更加豐富有趣的地圖。
除了這些優(yōu)點外,游戲還是存在一些瑕疵。目前來看,游戲的UI辨識度不太高,許多即時操作或持續(xù)狀態(tài)不能讓玩家及時注意到,游戲過圖加載過慢也是普遍存在的問題,希望制作組日后可以逐漸完善優(yōu)化,將游戲打磨得更加精美。
寫在最后
DRPG作為一種古老的RPG類型,誕生之初是源于電腦技術(shù)的限制,在次世代的當下,通過現(xiàn)代技術(shù)重新包裝后的“舊酒”依舊是散發(fā)著迷人的香氣。
從《巫術(shù)》到《龍騎士之墓》,這種單純又不失深度的規(guī)則和玩法,令人著迷的探索感,傾盡全力生存下來取得勝利的快感,30年里始終一脈相承。這種甚至可以被稱為“墨守成規(guī)”的堅持和保守,或許正說明了這種類型身上那股超越時代的魅力。
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