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心理學(xué)理論稱 你會更愛玩被問號堆滿的開放世界游戲

2020-07-18 17:31    瀏覽量:加載中...

  面對這種單調(diào)無聊的擰螺絲工作,卓別林選擇了瘋狂;面對某些單調(diào)無聊的清問號游戲,我也選擇了爛尾。

  事實(shí)上,近年有不少質(zhì)量出眾、內(nèi)容豐厚的開放世界游戲(比如最近兩代《刺客信條》),可能就因?yàn)楣交茁诽黠@,而讓一部分玩家通關(guān)后感到“吃太飽再也吃不動(dòng)”,選擇暫時(shí)退坑。

  這情況育碧肯定知道的,因此他們正打算在最新的《刺客信條:英靈殿》里采用另外的支線設(shè)計(jì)。《英靈殿》敘事導(dǎo)演 Darby McDevitt 前兩天透露,這代支線任務(wù)“幾乎不存在”(Almost Nonexistent),游戲?qū)⒉捎靡环N叫“世界事件”(World Events)模式來組織非主線任務(wù)。

  而在 PC Gamer 提供試玩報(bào)告里,具體描述了這類“世界事件”是啥樣:玩家會偶遇的一些路人,求你幫忙找貓、找馬,耗時(shí)也就短短幾分鐘。

  我猜測,《英靈殿》的“世界事件”可能就類似于《荒野大鏢客:救贖2》的隨機(jī)遭遇,騎馬逛著逛著,不經(jīng)意就碰上有人被蛇咬、有人被劫持、有人被馬踢死那種。

  這類隨機(jī)任務(wù)看似不可控,但神經(jīng)科學(xué)研究已證明,一定程度的不確定性更容易激活大腦里的“獎(jiǎng)賞回路”,從而讓人更加愉悅。

  因此與其把任務(wù)圖標(biāo)灑滿地圖、催玩家挨個(gè)小雞啄米,不如讓玩家偶遇任務(wù)、獲取隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),這樣至少能帶來未知驚喜。

  那么,隨機(jī)化就是公式化的解藥嗎?其實(shí)也未必,畢竟目前公認(rèn)的開放世界杰作,大多是由設(shè)計(jì)師親自動(dòng)手雕琢而成。

  比如《巫師3》,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,或許還能算上《黑暗之魂》系列,做到了地圖中每個(gè)角落都獨(dú)具意義,才讓無數(shù)玩家流連忘返。

  但問題是,這類內(nèi)容充實(shí)的開放世界有點(diǎn)像滿漢全席,實(shí)在難做。

  例如號稱有大量建筑可隨意進(jìn)出、安排了飽滿劇情分支的《賽博朋克 2077》,前段時(shí)間公開了一批媒體試玩報(bào)告,就透露出現(xiàn)階段版本還存在不少 Bug,亟待優(yōu)化。

  還有那款《Elden Ring》,最近有傳聞稱這是款“動(dòng)態(tài)的”開放世界大作,有著比“黑魂”更大規(guī)模的地圖,聽起來好玩瘋了。奈何游戲官方常年沉默,誰也不知道距離玩上《Elden Ring》還有多遠(yuǎn)。

  可見,大餐等級的開放世界游戲固然好,卻產(chǎn)量低微,世所罕有。相對而言,罐頭或改良罐頭類的開放世界或許味道一般,容易吃膩,卻做起來方便且管飽。

  因此玩哪種開放世界,歸根到底是個(gè)見仁見智的問題,你會做怎樣的選擇呢?

  文:HypnosiaVX5

  本文系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表杉果游戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平臺,關(guān)注我們獲得更多有趣的游戲內(nèi)容!

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