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當怪盜也能“無雙” P5S能否再次偷走玩家們的心?

2020-07-03 14:08    瀏覽量:加載中...

  “無雙僅是表象,巧思一決勝負,偷心再續(xù)驚奇”

  《Peona 5》,簡稱P5,中文譯名《女神異聞錄5》,是由ATLUS開發(fā)的日式RPG游戲。憑借優(yōu)秀的表現,P5在近年被越來越多的玩家喜愛,稱為“天下第一”。一款看起來有些過時的回合制游戲,卻能配合劇情、畫面、音樂實現完美且獨有的“神作”表現,讓整個游戲界也為之震驚。

  由于是“P系列”的繼承和巔峰之作,P5的“后續(xù)作品”一直是不少玩家關注的焦點。除了動畫“復刻”,游戲上有曾提過的在今年四月獲IGN評分10的P5R(《女神異聞錄5:皇家版》)。不過由于該作只是在P5基礎上的重置改良和增添少量內容,并不能稱得上是令人滿意的“續(xù)作”。

  真正讓玩家耳目一新的,是另一款與光榮公司合作開發(fā)的續(xù)作P5S(中文譯名《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》)。今年6月18日其中文版的推出,以不一樣的方式重燃玩家對“偷心怪盜”的激情。

  (還是熟悉的圖案,標志怪盜團的再臨)

打破回合的亂戰(zhàn),不變一貫的核心

  首先P5S對整個系列來說的最大轉變,就是很多人關注的“無雙”一詞。

  可能在大多數玩家的第一印象中,“無雙”類是日本動作游戲中三國、戰(zhàn)國兩軍作戰(zhàn)等題材的專屬,是海賊王等熱門IP漫改游戲的常用選擇。上文提到的日本公司光榮,正就以相關領域題材的作品出名。有名的《三國無雙》系列就是這個詞和概念的來源,光榮相關的制作組也被直接戲稱為“無雙組”。當P5S也變成了無雙,難道是要讓怪盜變成“狂戰(zhàn)士”?

  (《三國無雙》系列是日本游戲業(yè)界不能忽視的一個文化符號)

  傳統“無雙”有何特點?數量眾多但并不強的“炮灰小兵”,戰(zhàn)斗中各種夸張華麗的視覺特效,連貫搓招流暢“割草”的體驗。宣傳片中的P5S似乎同樣具備了與數量眾多的“陰影”華麗戰(zhàn)斗的要素,但只要深入體驗后就會發(fā)現,P5S并不是一款傳統意義上的無雙“割草”游戲。

  游戲戰(zhàn)斗機制從回合制到即時動作戰(zhàn)斗的改變,是該作的最大膽的嘗試。系列傳統的回合制“你來我往”的對決,被打斗動作更加靈活多變的“怪盜亂舞”替代。相比之下戰(zhàn)場中敵人數量也變得更多,但其實除了游戲表面上即時戰(zhàn)斗形式的變化,不少的內在核心戰(zhàn)斗機制和P5是相同的,“show time”、“弱點(weak)擊倒”、“總攻擊”等熟悉的玩法在這次的即時戰(zhàn)斗中以新的方式呈現,本質還是原來的“回合制”玩法。

  (當怪盜也能“割草”,有了和回合制不能相比的爽快之感)

  同時在P5S中,怪盜們潛行偷襲的環(huán)節(jié)也被保留,“逐個擊破”的思想同樣管用。換句話說,與敵人的遭遇戰(zhàn)機制核心還是P5的。在P5S的異世界中,流程仍是玩家潛行探索,遭遇敵人,根據先手出擊(Chance)或是被偷襲(Danger)時的不同確定進入戰(zhàn)斗時的敵人強度,區(qū)別僅是對戰(zhàn)過程變成了即時動作戰(zhàn)斗。一場遭遇戰(zhàn)結束,其他敵人也不受影響繼續(xù)巡邏。這種慢節(jié)奏推進且繁瑣需要策略的關卡設計,更加偏向于 “P系列”傳統日式RPG的風格,而與“無雙”的內核是有分歧的。

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Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers
女神異聞錄5對決:幽靈先鋒
  • 上市時間:2020年02月20日
  • 制作發(fā)行:Atlus,Omega Force/Atlus,Omega Force
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.8神作

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