優(yōu)化GPU
進(jìn)一步利用HLOD優(yōu)化并改善GPU性能;
- HLOD指將遠(yuǎn)距離的多個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體Actor合并為單個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體Actor的技術(shù),由此減少場(chǎng)景內(nèi)需要渲染的Actor數(shù)量,降低每幀的繪制調(diào)用,從而實(shí)現(xiàn)性能的提升;
通過改善Landscape結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。
優(yōu)化動(dòng)畫
對(duì)于角色密集或動(dòng)作幅度過大造成的超負(fù)荷現(xiàn)象,基于游戲玩法的優(yōu)先級(jí)別調(diào)整計(jì)算量實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。
改善對(duì)于低配PC環(huán)境的支持
許多PC由于性能問題存在無法進(jìn)行游戲的問題,為了最大程度地減少此類問題的發(fā)生,將根據(jù)CPU使用量自動(dòng)調(diào)節(jié)優(yōu)化程度,以此在低配環(huán)境下維持流暢的性能。此外,對(duì)于CPU核數(shù)較少的PC,我們正在試著降低動(dòng)畫處理過程中的消耗成本。
改善穩(wěn)定性
目前游戲大廳、游戲內(nèi)、加載畫面中存在間歇性的崩潰現(xiàn)象,我們正通過加強(qiáng)內(nèi)部檢驗(yàn)流程、積極利用崩潰報(bào)告等途徑解決這一問題。
客戶端崩潰現(xiàn)象的解決及快速應(yīng)對(duì)
客戶端崩潰的主要原因是內(nèi)存不足,因此將在每一次生成版本時(shí)加強(qiáng)檢驗(yàn)流程;
- 通過內(nèi)存的連續(xù)存檔清除不必要的內(nèi)存;
- 優(yōu)化游戲中美術(shù)素材的內(nèi)存占用情況;
- 通過代碼重構(gòu)優(yōu)化整體內(nèi)容的加載方式;
- 通過實(shí)時(shí)分析防止內(nèi)存泄露現(xiàn)象,避免長(zhǎng)時(shí)間游戲情況下該類問題的發(fā)生。
完善版本檢驗(yàn)流程
加強(qiáng)手動(dòng)檢驗(yàn)方法的同時(shí)導(dǎo)入自動(dòng)檢驗(yàn)工具;
導(dǎo)入多種檢驗(yàn)系統(tǒng)以監(jiān)控程序的運(yùn)行情況;
- 內(nèi)存泄露檢驗(yàn)工具;
- 內(nèi)存使用情況檢驗(yàn)工具;
- 內(nèi)存損壞檢驗(yàn)工具:監(jiān)測(cè)意外的內(nèi)存訪問導(dǎo)致的崩潰現(xiàn)象;
- 卡頓檢驗(yàn);
- CPU/GPU狀態(tài)檢驗(yàn);
利用AI搭建100人測(cè)試環(huán)境;
- PUBG的游戲測(cè)試需要100位玩家加入,然而每一次性能測(cè)試時(shí)召集100位人員并非易事。
- 目前正在利用AI進(jìn)行與實(shí)際游戲環(huán)境相似的大規(guī)模測(cè)試。
改善網(wǎng)絡(luò)情況
DDoS
許多在線游戲都曾不時(shí)遭遇DDoS攻擊(分布式拒絕服務(wù)攻擊)問題,PUBG也不例外。當(dāng)游戲服務(wù)器遭到DDoS攻擊時(shí),該服務(wù)器內(nèi)所有玩家的游戲環(huán)境都將發(fā)生網(wǎng)絡(luò)延遲、ping值偏高、丟包等一系列問題。自去年11月起,DDoS攻擊現(xiàn)象激增,并于今年2月達(dá)到頂峰。為此開發(fā)團(tuán)隊(duì)在導(dǎo)入外部解決方案的同時(shí)自主開發(fā)了DDoS防御系統(tǒng),目前已經(jīng)有效攔截大部分的DDoS攻擊,關(guān)于DDoS攻擊的詳細(xì)應(yīng)對(duì)過程,后續(xù)我們將單獨(dú)向大家介紹。
丟包問題
導(dǎo)入外部DDoS防御解決方案后,北美及歐洲地區(qū)的丟包問題發(fā)生概率較之以往反而有所增加。盡管目前該問題已經(jīng)得到了一定程度的緩和,但仍有反饋信息顯示丟包問題依然存在。由于該問題的發(fā)生是由諸多原因所致,我們正在進(jìn)行原因分析及路由優(yōu)化,以此最大程度減少丟包現(xiàn)象的發(fā)生,并改善整體網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。