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《嗜血邊緣》張揚個性 丟失靈魂 偏離成功的叛逆者

2020-04-15 16:24    瀏覽量:加載中...

英雄與風(fēng)格

游俠網(wǎng)

人物選擇界面

  游戲提供了5輸出、3治療、3坦克的可選英雄人物。由于是剛剛公測的緣故,可被選擇的對象并不多,但每位英雄的特征相當(dāng)明顯的,并且都承接著比較重要的位置。

游俠網(wǎng)

  不管是游戲的初始界面還是人物的選擇界面,無不充斥著足量的美式街頭文化。這種老元素與各種新元素的交融在本作中得以傳播和迸發(fā),并在視覺上給予玩家一定的沖擊。特別是針對亞洲的玩家,艷麗顏色的豐富選用,將一種思想潮流精心包裝后通過游戲進行了傳遞,這在極大多數(shù)游戲中是不多見的。因為以往游戲只是單一的在游戲當(dāng)前的文化背景下進行說演,很少將現(xiàn)代的激進文化元素二次加工之后代入其中,特別是在這種對戰(zhàn)游戲領(lǐng)域。

游俠網(wǎng)

新時代街頭元素:滑板

游戲間的同異

  不管是玩法還是對戰(zhàn)形式,本作極易讓人聯(lián)想到暴雪的《守望先鋒》。而倆作在核心機制的使用上面也幾乎雷同,就是對“抱團”戰(zhàn)斗的高度依賴。但“守望”在整個游戲的“兼容性”方面更能照顧玩家,具體表現(xiàn)在單英雄參與戰(zhàn)斗時的容錯方面。

  在本作中我們幾乎很難以一人之力對抗對方整支隊伍,而在守望中則有麥克雷、源氏等高傷害輸出英雄,而且操作得當(dāng)更能秀翻全場。回頭看本作在這方面則有些疲軟,雖然不能否認游戲中也存有以一敵多的情景,但4V4的戰(zhàn)斗規(guī)模很難使其發(fā)酵,這就和游戲的整體格局有關(guān)。

  雖然游戲參戰(zhàn)玩家被設(shè)定的只有8名,但游戲地圖被設(shè)計的比較大。具體在細節(jié)方面和守望相比則高下立判,不但血包種類只有一種,位置分布也不夠合理,這也是游戲參與玩家過少,后臺收集數(shù)據(jù)匱乏所導(dǎo)致的原因之一。為了創(chuàng)新,“嗜血”在地圖中融入了動態(tài)元素,例如在特定地圖的特定時間會有疾駛的火車經(jīng)過,而且火車與玩家會產(chǎn)生真是的物理碰撞,也就是觸碰到火車的玩家會立刻喪命,這就讓游戲充滿了變數(shù),也算是游戲的創(chuàng)意所在。

獨特的創(chuàng)新點

游俠網(wǎng)

  在常規(guī)的這類對戰(zhàn)游戲中,角色框架往往十分固定,不同的人物從技能到對局時的傷害輸出能是都是以固定的狀態(tài)數(shù)值呈現(xiàn),而本作在這方面就有很大的不同。改變該固有形式的機制就是“模組”功能的引入,每位角色都有專屬的“模組”配件,不同的配件將對玩家的技能產(chǎn)生不同的效果。游戲?qū)υ摴δ艿囊胱屚婕业膭倮钟辛诵碌倪x擇,為自己游戲時的個性化人物塑造加入了更多的可能。

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Bleeding Edge
嗜血邊緣
  • 上市時間:2020年03月24日
  • 制作發(fā)行:Ninja Theory/Xbox Game Studios
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文,日文,其他,中文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
7.0佳作

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