拿來的東西始終不是自己的
制作組現(xiàn)在還有很多大的小的問題要解決,《嗜血邊緣》也絕不能稱為一個廣義上“好玩的游戲”,小問題如游戲模式過少,測試版只有占點(diǎn)和資源搶奪兩種模式,地圖雖然有好幾張,但卻沒有讓人感到眼前一亮的設(shè)計(jì),甚至和本身“廢土朋克”的元素相性都很一般。
▲有些地圖既不朋克,也無廢土
而大問題則是游戲節(jié)奏太慢,單局游戲時(shí)間冗長,造成這種玩家體感游戲時(shí)間過長的客觀原因有好幾個,比如奶媽奶量過高,導(dǎo)致雙方經(jīng)常打了半天都還在健康血線上;如果想要集火一個目標(biāo)的話,《嗜血邊緣》并沒有提供玩家簡單方便易懂的“標(biāo)識系統(tǒng)”,非常不利于野隊(duì)玩家之間的配合。
《嗜血邊緣》中一局游戲往往都要20分鐘以上。
而且在這么長的游戲時(shí)間內(nèi),《嗜血邊緣》并沒有安排類似其他moba游戲那樣經(jīng)歷農(nóng)兵→發(fā)育→carry的平滑的升級曲線填充游戲時(shí)間,每個英雄能有自定義的內(nèi)容只有選擇英雄的大招,這就導(dǎo)致了:
1. 每個玩家都需要無時(shí)無刻處于高強(qiáng)度對線的狀態(tài),更容易讓玩家積累疲勞感,4V4對戰(zhàn)每個玩家都是團(tuán)隊(duì)里重要的個體,很難找到摸魚的機(jī)會;
2. 不利于玩家開發(fā)多樣戰(zhàn)術(shù),而玩家開發(fā)的各種“騷套路”是MOBA游戲可持續(xù)運(yùn)營,能不斷給玩家新鮮感的一環(huán)。
▲大部分玩家全程游戲體驗(yàn)就是像連體嬰兒一般黏在一起,從頭打到尾
簡單來說,就是測試版本的《嗜血邊緣》實(shí)在是太容易玩膩了。
不過總結(jié)而言,可能是制作組并沒有把全部的游戲模式和地圖都放出來,而容易玩膩的大問題可以靠游戲內(nèi)容的填充來彌補(bǔ),《嗜血邊緣》的β測試已經(jīng)能看出,這個游戲的整體框架已經(jīng)構(gòu)建的很成熟了,很多玩法雖然秉承拿來主義,但能吸收合并別的游戲中優(yōu)秀的部分,那就是好事。
雖然β測試現(xiàn)在已經(jīng)關(guān)閉,但馬上就會有C測,3月還有公開測試,在游戲發(fā)售前,工作室還有一段可以聽取玩家意見,詳細(xì)自審的緩沖期,《嗜血邊緣》能不能以它特立獨(dú)行的姿態(tài),收獲玩家的口碑,我覺得值得期待一下。