而且現(xiàn)在版本下的11個英雄中,每個英雄都有3個技能和1個大招,而且每個英雄都有讓人可以一眼就認(rèn)出他能干什么的特質(zhì),就像前面提到那武士刀的日本角色,快速穿梭戰(zhàn)場,類似刺客的定位很清晰,而下面這個英雄給人感覺就像是剛過完年的毛妹,小腿變成摩托車的避震裝置,下半身被巨大的輪胎替代,手中還有兩個絞盤,還能變成“摩托人”!也很符合她是一個高速支援肉盾的定位。
而在特立獨(dú)行的美術(shù)風(fēng)格之外,《嗜血邊緣》的許多玩法和設(shè)定卻顯得有些“縫合怪”了
比如英雄有清晰的定位,可以分為輸出、輔助、防御,游戲中支持隨時換英雄以及需要充能的大招,你甚至能在游戲里看到一個“上勾拳”打的很好的英雄,這一切都非常像《守望先鋒》或者《軍團(tuán)要塞》,甚至測試時我朋友總是以“MOBA版守望”或“TPS守望”來代稱《嗜血邊緣》。
而選擇英雄時可以在兩個大招之間選其一,脫戰(zhàn)狀態(tài)下能上滑板快速在戰(zhàn)場之間穿梭,這些設(shè)定又非常像那個“永遠(yuǎn)介于火與不火薛定諤態(tài)”的《風(fēng)暴英雄》。
游戲中唯一能讓我覺得既視感沒那么強(qiáng)的,或者說能在MOBA游戲中看到很新鮮的設(shè)定,應(yīng)該只有類似格斗游戲中的“硬直”“擊飛”以及“受身機(jī)制(可以在被敵人攻擊造成的硬直中快速脫離,被擊飛后可以快速起身的“Evade”)”了。
但沒有爭議的是,《嗜血邊緣》縫合的都是上面這些游戲的優(yōu)點(diǎn),英雄定位明確可以讓新人減少很多學(xué)習(xí)成本,隨時可以切換英雄可以讓陣容的補(bǔ)盲成為團(tuán)隊(duì)之間博弈對抗的關(guān)鍵,每個英雄都有兩個大招可以選擇也能豐富一個英雄的玩法,提供戰(zhàn)場快速穿行的手段可以有效加快游戲節(jié)奏。
初上手的那幾把,《嗜血邊緣》的游戲體驗(yàn)還是相當(dāng)驚艷的,當(dāng)然...
...只是初上手的那幾把內(nèi)。
多體驗(yàn)了一會兒之后,《嗜血邊緣》的種種不合理的地方就開始顯現(xiàn)。