關(guān)于劇情
一場(chǎng)大災(zāi)難破壞了世界的平衡。邪惡的A.I.萊蒙庫(kù)斯幾乎消滅了所有人類。如今人類已經(jīng)成為了過(guò)去式,機(jī)器人重新在地球上繁衍生息,機(jī)器人們分為紅派和藍(lán)派相互爭(zhēng)斗,而我們的主角則是一位集可愛(ài)俏皮于一身但同時(shí)出手快狠準(zhǔn)的平板電腦忍者——塔比,他將和藍(lán)派反抗軍一起挫敗邪惡A.I.萊蒙庫(kù)斯的陰謀。
這是小小平板忍者被拯救后,加入反抗軍完成救贖的故事!
不足之處
另類的死亡懲罰:《酷派忍者》中角色死亡看上去幾乎沒(méi)有什么懲罰,玩家會(huì)在遍布地圖各個(gè)區(qū)域的存檔點(diǎn)復(fù)活,本作并無(wú)經(jīng)驗(yàn)值設(shè)定,而獲取的金錢也不會(huì)丟失。但玩到一定關(guān)卡后,筆者還是感受到了些許死亡帶來(lái)的不適感——即時(shí)間懲罰。
雖然制作組將存檔點(diǎn)在關(guān)卡的各個(gè)結(jié)點(diǎn)上,但部分關(guān)卡的難度設(shè)計(jì)確實(shí)失衡,這里的難指的是容錯(cuò)率太低,短暫瞬間若沒(méi)能射出鉤鎖就將面臨失敗,這樣的設(shè)定一整條路上比比皆是。
在極短時(shí)間內(nèi)做出準(zhǔn)確反應(yīng)這沒(méi)啥錯(cuò),但要求玩家不斷重復(fù)這樣的操作帶來(lái)的疲倦就很要命了,一旦“玩”的心情受到影響,也必將反過(guò)來(lái)對(duì)操作產(chǎn)生干擾,最終惡性循環(huán)“alt+F4”。
并且玩家失敗后重新跑過(guò)觸發(fā)動(dòng)畫的區(qū)域時(shí),需要重復(fù)又重復(fù)的觀看短片CG,無(wú)法跳過(guò)。這在筆者看來(lái)也很是離譜,如果從設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),看重復(fù)CG的過(guò)程會(huì)使得玩家停下投入的思維,一旦大腦開始思考剛剛的體驗(yàn),總能從中察覺(jué)不適的感受,積少成多下玩家的怨念也就產(chǎn)生了。
戰(zhàn)斗有些許單調(diào),新武器的獲得只會(huì)在部分戰(zhàn)斗中有用,例如“機(jī)械搶”只在磁鐵淤泥BOSS處有用,蓄力劈砍對(duì)于絕大部分BOSS也是無(wú)效,這使得耐玩性和趣味性有些許不足。
《酷派忍者》在鍵盤上的鍵位設(shè)定并不是很舒適,特別是在鉤鎖跑酷階段會(huì)有些“別手”,目前推薦玩家使用手柄來(lái)進(jìn)行體驗(yàn),對(duì)于方向的選擇將好很多。
特別提醒,本作的手柄震動(dòng)反饋可謂“豐富”,跳躍落地、劈砍敵人甚至是鉤鎖抓墻都有不同程度的震動(dòng)反饋,手部的觸覺(jué)感受加上屏幕上的視覺(jué)體驗(yàn),玩家的注意力就被強(qiáng)而有力的吸引住了!