宮本茂談到了他對當下游戲被大量的槍支和射擊占據(jù)的狀況。宮本茂認為:“有一些工作室專注于這種簡單機制并不一定是壞事,但如果因為這樣的游戲可以大賣,而造成所有人全都去開發(fā)這種游戲,這并不理想。如果開發(fā)者可以找到讓玩家感到快樂的新方法,那就太好了。”
宮本茂還反對簡單殺死所有怪物的做法。他講道:“甚至是怪物也存在動機,以及它們是這樣的原因。這是我考慮過很多的一件事。比如說你看到一個戰(zhàn)艦沉沒的場景。當你從外面看的時候,這可能會標志著勝利。但電影制片人或作家會將視角轉向船上的人,讓觀眾近距離看到這件事對人的影響。如果游戲創(chuàng)作者能夠改變視角,而不是始終從最明顯的角度出發(fā),那將是很不錯的。”
在公司中擔任重要職位的人會很容易濫用他們的權力。特別是在創(chuàng)作性產(chǎn)業(yè)中。宮本茂也談到了他是如何保證這種事情不會在他身上發(fā)生的。宮本茂講道:“人們嘗試創(chuàng)造新的體驗時,總是會有一定程度的不安全感和擔憂。對于有經(jīng)驗或者能夠讓大家相信最終會有成功結果的人總會得到賞識。我認為這就是我的角色:作為團隊的支持者和創(chuàng)意領袖。我知道當人們向我呈現(xiàn)新想法或概念時所冒的風險。我會非常小心不讓這個人停止發(fā)聲,并將其建議保持在原有的狀態(tài)。我所專注的唯一一件事就是保證人們嘗試創(chuàng)造新的體驗。這種專注讓包括我在內的所有人都變得更加沉穩(wěn)(entrenched)。我希望這也有助于自己被視為一個好老大。”
越來越多的游戲在探索悲傷或失落的主題。而宮本茂的游戲都盡量避免這些主題?!都~約客》也問到了宮本茂,它是否后悔沒有在工作中探索這些主題。
宮本茂回應道:“電子游戲是一種能動性媒介(active medium)。從這種意義上講,它們不需要設計師者非常復雜的情感;而是玩家在獲得我們給予的產(chǎn)品后,以它們自己的方式作出反應。復雜的情感很難在交互式媒介中處理。我參與過電影工作,被動性媒介更善于處理這些主題。在任天堂,我們的特色是讓家庭聚在一起。我們的游戲旨在提供溫暖的感覺;每個人都可以在游戲或看別人游戲的時候有所享受。”
“例如,當我最近和我的孫子一起玩耍時,整個家庭都聚集在電視機旁。他和我的注意力放在了屏幕上發(fā)生的事情,但是我的妻子和其他人的注意力則在孩子身上,享受著他享受游戲的景象。我很高興我們能夠創(chuàng)造出某種促進這種共同體驗的東西。這就是任天堂工作的核心:為玩家?guī)砦⑿ΑR虼宋也⒉缓蠡?,如果有后悔的東西,就是我希望我能夠提供更多的歡呼和歡樂。”
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