或許在如今值得去思考、去推敲的優(yōu)秀游戲腳本越來越多。
故事中發(fā)生的各種神轉(zhuǎn)折也很受歡迎,導(dǎo)致很多游戲、甚至漫畫作品中,劇情都開始變得日益復(fù)雜。
但是我依然認(rèn)為,JUMP系的這種王道熱血,簡(jiǎn)單直白拯救世界的勇者物語,依然擁有著打動(dòng)人心的魅力。
更不用說經(jīng)過時(shí)間沉淀與打磨,作為傳奇而流芳百世的《勇者斗惡龍》系列了。
那么有的朋友就會(huì)問了,“為啥你不安利前作,而是直接安利第二部呢?”
那當(dāng)然是因?yàn)楸绕鹎白?,本作更加?yōu)秀啦~
比前作更優(yōu)秀的開放式世界
不得不說,《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》確實(shí)有在本質(zhì)上模仿《Minecraft》的地方,這一點(diǎn)從大概的玩法、以及熟悉的方塊就能看得出來。
游戲中你可以進(jìn)行破壞方塊,取得素材并進(jìn)行合成出另外一個(gè)物件再建筑——這些都與《MINECRAFT》中的玩法無異。
但是令人敬佩的是,SE在基于《MINECRAFT》的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,加入了“故事劇情”和“角色扮演”兩個(gè)要素,并且融會(huì)貫通,做出了完全不一樣的玩法特色。
這點(diǎn)在地圖的設(shè)計(jì)上就最能看得出來。
因?yàn)橐谌虢巧珓∏?,所以地圖當(dāng)然就不能像《MINECRAFT》一樣隨機(jī)生成一片廣闊無垠的地圖,而是一幅有著各式各樣的村落等等要素的地圖。
在前作的世界中,就不是常見的開放式沙盒世界。
而是在固定的章節(jié)中以關(guān)卡的方式推進(jìn)劇情,不得不說這樣的設(shè)計(jì)大大地限制了自由度,并未讓本作跳脫出《勇者斗惡龍》正傳中的框架。