《狂扁小朋友》、《死神vs火影》...這些經(jīng)典flash游戲在今天仍被津津樂道。
在最巔峰的時(shí)候,flash在游戲、動(dòng)畫市場都占據(jù)著絕對(duì)的霸主地位,滲透到互聯(lián)網(wǎng)娛樂的各個(gè)角落。
然而,隨著時(shí)代的變遷,就像軟盤跟不上計(jì)算機(jī)硬件一樣,F(xiàn)lash也開始跟不上互聯(lián)網(wǎng)的腳步。
長時(shí)間游戲帶來的卡頓、3D效果的巨大計(jì)算量,這些新需求成了Flash發(fā)展的瓶頸。
在意識(shí)到Flash在PC端的發(fā)展遇到困難之后,Adobe開始進(jìn)軍移動(dòng)端。
但Adobe在喬布斯那里碰了壁。
在喬布斯看來,占用大量資源、具有安全隱患的Flash并不適合觸摸屏設(shè)備。而且Flash和IOS系統(tǒng)同樣作為封閉的體系,極易互相排斥,隨著蘋果封殺了flash,轉(zhuǎn)而支持HTML5技術(shù),flash被關(guān)在了IOS端門外,只能和安卓合作。
Falsh的滑坡來的非??欤瑖?yán)重的安全問題,越來越快新的技術(shù)讓互聯(lián)網(wǎng)開始拒絕這個(gè)曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的霸主。
2012年,flash退出安卓平臺(tái),告別手機(jī)端。
2015年,動(dòng)畫制作軟件Flash professional CC2015升級(jí)改名為Animate CC 2015.5,和flash劃清界限。
與此同時(shí),HTML5技術(shù)在悄悄甩開flash:無論是兼容性、安全性還是作為播放器本身的性能,HTML5都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了老舊的Flash。