對于這類游戲來說,大尺寸的沙盤地圖,領(lǐng)土發(fā)育和英雄養(yǎng)成玩法,其實(shí)都是游戲框架一般的必需品,就像是FPS里的槍械位置和準(zhǔn)星,以及“按Shift沖刺”一般。不少只游玩了一小時(shí)甚至更短時(shí)長的玩家對于《三國志·戰(zhàn)略版》的不滿,其實(shí)是對《三國志·戰(zhàn)略版》選擇了這種游戲類型的不滿。對于《三國志》系列的老玩家而言,這份心理落差其實(shí)也無可厚非。
但如果先暫且擱置這幾分排斥,將視線焦點(diǎn)轉(zhuǎn)到《三國志·戰(zhàn)略版》其他方向的設(shè)計(jì),你也許會看到一些不同的東西,或者說,一些很“三國志”的東西。
首先,是《三國志·戰(zhàn)略版》大地圖中真實(shí)地形阻隔的設(shè)計(jì),讓游戲得以成為和端游《三國志》一樣注重地形的策略游戲,而不是一個(gè)完全平鋪開的沙盒。各種依山傍水的發(fā)展策略和守城策略,也可以因?yàn)榇嬖谥匦巫韪舳軌虻玫綄?shí)現(xiàn)。而在戰(zhàn)事開始時(shí),圍繞著地形阻隔和下文中的真實(shí)行軍規(guī)則,我們可以做到真實(shí)還原出堵截、繞路突襲等經(jīng)典古戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù)。
在《三國志·戰(zhàn)略版》中,還存在著真實(shí)的行軍規(guī)則。在你調(diào)度部隊(duì)進(jìn)行出征時(shí),可以在中途改變行軍路線,進(jìn)行靈活的轉(zhuǎn)向截?fù)?,來讓行軍不可預(yù)測。比起部分游戲程序化的直線折返而言,可以隨時(shí)調(diào)動部隊(duì)的操作,無疑讓戰(zhàn)場變得更為動態(tài)、難以預(yù)測。佯攻,截?fù)?,圍魏救趙,聲東擊西,這些兵法書中的韜略,完全能夠在《三國志·戰(zhàn)略版》中被一一實(shí)現(xiàn)。
除此之外,接觸立即戰(zhàn)斗的系統(tǒng),也像極了《三國志11》:整個(gè)大地圖是由方格拼接而成。而同一個(gè)地塊方格只能屬于一支軍隊(duì),如果敵對軍隊(duì)跟我方軍隊(duì)在一個(gè)地塊上相遇,雙方就將會立刻開始自動戰(zhàn)斗。對玩家而言,這個(gè)“接觸即戰(zhàn)”的系統(tǒng),不但提供了軍隊(duì)布陣的空間,也給予了阻截?cái)撤竭h(yuǎn)距離行軍的戰(zhàn)術(shù)空間。
最后,如果你仔細(xì)觀察一下地圖,也不難發(fā)現(xiàn)《三國志·戰(zhàn)略版》對于端游原作的一部分傳承。相對于其他游戲慣用的八地塊包圍,《三國志·戰(zhàn)略版》維持了《三國志11》中的設(shè)計(jì),改為了六地塊包圍。地塊的減少,更加有利于防守方,也讓常常淪為守方的弱勢玩家,能夠得到更多喘息之機(jī)。