也有些玩家并不想玩得那么累,于是,他們會(huì)自己創(chuàng)作出一些帶有專(zhuān)門(mén)抓敵方武將特技的虛構(gòu)人物,然后等著敵人來(lái)送武將。
他們的樂(lè)趣,則來(lái)自于“登庸”(讓敵方武將變?yōu)榧悍轿鋵ⅲ┓數(shù)奈鋵ⅰ?/p>
看著敵人的城市坐擁10萬(wàn)部隊(duì),卻連一個(gè)堪大任的武將都沒(méi)有,這種感覺(jué),只能用“爽”字形容了。
還有些玩家,喜歡在游戲初期“做生意”。
兵糧與金錢(qián),是玩家們初期最大的限制,而兵糧價(jià)格會(huì)因?yàn)槌鞘信c時(shí)間的不同而波動(dòng)。
于是,就有玩家想出了“炒兵糧”的玩法。
利用不同城市與時(shí)間下兵糧價(jià)格的差異,完成低價(jià)買(mǎi)入高價(jià)賣(mài)出的操作。
當(dāng)敵人還過(guò)著吃了上頓沒(méi)下頓的日子時(shí),你已經(jīng)開(kāi)始為系統(tǒng)限制的城市金錢(qián)與兵糧上限而發(fā)愁,這大概就是所謂“有錢(qián)人的煩惱”吧。
正是策略與娛樂(lè)的平衡,讓玩家們?cè)谟螒蛑械倪x擇不再單一,這種相對(duì)自由帶來(lái)的樂(lè)趣,給了玩家們一個(gè)玩下去的理由。
當(dāng)然,讓玩家們玩不膩的前提,是《三國(guó)志11》看不厭的畫(huà)風(fēng)。
2019年的我們,來(lái)回頭看兩眼“三國(guó)志”系列。
《三國(guó)志10》發(fā)售于2004年。