其實細(xì)數(shù)《戰(zhàn)意》的發(fā)展史,研發(fā)游戲用的“混沌引擎”占了其一半以上的研發(fā)時間,因為混沌是一個獨(dú)立研發(fā)的游戲引擎(功能包括了圖形引擎和物理引擎),從基礎(chǔ)的建模到材質(zhì)貼圖,到特效乃至游戲中的物理碰撞模擬,一切都是從零做起。
這種研發(fā)模式在國內(nèi)實屬“奇葩”,但其實了解一下不明工作室創(chuàng)始人王希的工作經(jīng)歷,我們也不難找到《戰(zhàn)意》采用這種研發(fā)模式的原因,學(xué)院派的他曾在微軟亞洲研究院與游戲工作室Bungie工作室先后工作10年,參與制作《命運(yùn)》和《光環(huán)》系列游戲,有著豐富的游戲制作經(jīng)驗,不僅學(xué)會了怎樣從底層架構(gòu)到具體工藝流程去做一款大型游戲,更明白了頂級引擎究竟是如何開發(fā)和運(yùn)作的,其還主攻了引擎研發(fā)和特效制作這方面的工作,現(xiàn)在《命運(yùn)》和《光環(huán)》的部分特效的專利權(quán)還在王希的手中。
《戰(zhàn)意》也采用了國外3A制作的傳統(tǒng)模式—從自研引擎開始做起,《戰(zhàn)意》也因此成為了“史上最難產(chǎn)的游戲”。就現(xiàn)在的成果而言,兼顧圖像處理和物理碰撞的混沌引擎整體表現(xiàn)同虛幻這樣的一線產(chǎn)品相比,還有著一段“國人需要加把勁努力”的距離。
但在某些地方,混沌引擎的表現(xiàn)已經(jīng)足以讓我感到驚艷,不論是古代盔甲在光照下用“凜冽的寒光”的表現(xiàn)方式傳達(dá)出的肅殺感;亦或是大漠中馬蹄過處,所卷起的塵埃帶來的真實感;還有燃燒的建筑不僅是火焰和黑煙分了層次,連火焰本身也非常有層次感,就和制作人王希當(dāng)時主攻的領(lǐng)域相契合,混沌引擎在特效表現(xiàn)方面并沒有輸給一流引擎太多。
▲一個簡單的雨中拼殺的動作,背后卻是不鳴工作室?guī)啄甑呐?/p>
那么為什么有了那么多優(yōu)秀的現(xiàn)成引擎可以使用,甚至開發(fā)引擎的成本同直接租用現(xiàn)有引擎相比更高的衡量下,《戰(zhàn)意》為什么還是要選擇用“更傻”的方式來證明自己?
說到底還是中國的游戲人對于中國游戲走上工業(yè)化所做的一次又一次的探索,搭建一座空中樓閣并不是一件現(xiàn)實的事,中國游戲想要走上工業(yè)化勢必會伴隨著不斷的挫折和走上彎路后的迷途知返。《戰(zhàn)意》所作出的努力遠(yuǎn)不是玩家路過某個社交平臺的隨口一句“中國游戲必死”可以概括的。
畢竟未來是不可知的,中國玩家現(xiàn)在能看到的,不過也只是不斷的失敗和許多廠商營收至上的扭曲。這也導(dǎo)致了中國玩家反而往往會“談中國游戲而色變”。
那么回到一開始的問題,燃燒了7年,不鳴工作室的“戰(zhàn)意”還能保持高漲嗎?在混沌引擎雛形初見的成果下,從2015年開始,《戰(zhàn)意》就用了許多次測試和改變在不斷的證明自己—中國人也是可以擁有屬于自己的完全自研游戲的。
作為一個期待《戰(zhàn)意》的玩家,在受到了這些年“戰(zhàn)意早就該涼”的冷嘲熱諷之后,我終于也能非常自豪的喊出一句:我的“戰(zhàn)意”,還高漲的很呢!