01 辛酸的過往
要說《PAYDAY》系列的過往,繞不開它背后的兩家公司——Starbreeze和Overkill。游戲一代由Overkill開發(fā),而二代是在Overkill被Starbreeze收購之后才走上正規(guī)的。
這兩家公司能走到一起也許不是偶然,甚至他們的“發(fā)家史”都透露出相似的辛酸。
Starbreeze這邊,創(chuàng)立于1998年,這家“想做出偉大游戲”的公司從一開始就走在破產(chǎn)的邊緣,起初的幾個(gè)游戲項(xiàng)目相繼夭折,直到收購O3游戲后才出品了第一款游戲《光暗包圍戰(zhàn)》。
隨后他又遇到了一個(gè)坑爹的發(fā)行合作伙伴,維旺迪。Starbreeze拼盡全力制作了好評(píng)如潮的《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃離屠夫?yàn)场罚蚱屏烁木幱螒蛞欢ū仍骐娪盃€的刻板印象,但并沒有從維旺迪手里分到多少錢。
后來Starbreeze做了《黑暗》的漫改游戲,但受制于發(fā)行商2K的各種要求,游戲品質(zhì)沒有達(dá)期望水平,而制作《暴力辛迪加》過程中的不順幾乎讓Starbreeze心灰意冷,他們開始考慮開發(fā)不那么大體量的游戲。
轉(zhuǎn)型策略取得了效果,他們找到了想進(jìn)軍游戲圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA頒獎(jiǎng)禮上,大罵奧斯卡、當(dāng)眾豎中指的瑞典導(dǎo)演,合作的游戲名為《兄弟:雙子傳說》。
這款游戲讓Starbreeze取得了久違的商業(yè)成功,也讓他們想到了轉(zhuǎn)型發(fā)行業(yè)務(wù),就在這時(shí),他們遇上了開發(fā)商Overkill。
Overkill那邊同樣過著幫別人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他們?cè)鵀镃apcom制作了《生化尖兵》,差點(diǎn)幫SE制作了最終幻想的衍生游戲,但計(jì)劃最終流產(chǎn),公司也破產(chǎn)解散。
于是,GRIN的創(chuàng)始人安德森兄弟,創(chuàng)立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基于合作的搶劫FPS游戲《PAYDAY: The Heist》,制作理念很簡單——打心底里,人人都像當(dāng)個(gè)搶劫犯。
可能是因?yàn)楦F,游戲角色的臉模都是工作室老板親自上陣。
角色Wolf的臉模和配音是Overkill的創(chuàng)始人之一Ulf Andersson
游戲沒有實(shí)體版,只在PC和PS3平臺(tái)發(fā)售了數(shù)字版,但卻在Steam上受到了不少關(guān)注。此時(shí),根本沒有大型游戲公司覺得《PAYDAY》會(huì)是個(gè)有潛力的系列。
所以說,Starbreeze和Overkill的合并某種程度上算是弱弱聯(lián)手。
為了收購Overkill,本來手頭就緊的Starbreeze甚至增發(fā)了股票,從投資人手里套現(xiàn)才完成了這筆交易,而被收購來的Overkill實(shí)際上主導(dǎo)了Starbreeze后來的游戲開發(fā)。
這其中就包括不久后讓他們起飛的《PAYDAY 2》。