我相信大家不是不承認網(wǎng)癮的存在——
當我們看到有孩子為了玩游戲對父母拳腳相向,或偷或搶充值攀比,有父母沉迷游戲對孩子不管不顧,甚至造成生命財產(chǎn)損失的這類新聞時,大多數(shù)人都能明辨是非,加以批判。
重度的成癮當然對身心有著負面影響,“游戲障礙”對這部分情況是有積極的指導作用的。
但怕就怕在,一旦“網(wǎng)癮是病”的噱頭出來后,在具體操作時,判斷標準本身會被淡化,而“游戲障礙”則成了可以拿來隨便套用的原罪,異化為行使暴力的“正當理由”。
比如,一些沒有教育孩子能力的家長,會把所謂的“不聽話”簡單歸結于玩游戲,治療“游戲障礙”自然就是解決一切問題的靈丹妙藥,從而催生出諸如“楊教授”之流的產(chǎn)業(yè)。
這就是忽視標準和實際情況帶來的“誤診”。越來越多的“誤診”非但不能根治問題,還會加大溝通障礙,導致群體之間的觀念撕裂。更何況,“怎么治”尚未有科學、規(guī)范的定論。
國外的反對者也抱著差不多的心態(tài)。游戲組織ESA曾在反對聲明中提到:官方如果把這個標簽(電子游戲會讓人上癮)貼在游戲身上,反而會忽略藏著這些表象背后的真正心理健康問題,如抑郁癥和社交焦慮癥,這些才是值得醫(yī)學界關注的東西。
不過事已至此,作為一個只會動動筆頭的普通玩家,除了靜靜等待2022年到來,似乎也沒有更好的辦法了。
最后,對于此項決議的間接“受害者”,游戲公司們可能更為敏感。索尼CEO吉田憲一郎在接受媒體采訪時談及此事,“我們已經(jīng)實施了一個評級系統(tǒng),并且按照我們的標準采取了措施。”
而在這方面,懷著復雜的心情,我們不得不承認中國的頭部游戲公司早已走在世界前列。
今年騰訊和網(wǎng)易先后上線了史上最嚴苛的防沉迷系統(tǒng),18歲以下無一幸免,甚至還動用了人臉識別等高新技術,最近米哈游等中小廠商也相繼跟上。在游戲內(nèi)容上,版號審核的限制幾乎杜絕了引發(fā)惡性輿論的可能性。
經(jīng)過多年的打壓,尤其是去年的版號寒冬之后,中國游戲行業(yè)在內(nèi)部形成了某種默契。如果想在輿論場上謀求一些生存空間,就要主動出擊,承擔本來不全屬于自己的責任——去當玩家們的家長。
另外,通過發(fā)展電競,大力宣傳,乃至推動電競入奧,將游戲競技與民族榮譽捆綁,也是一條看上去欣欣向榮的求生之路。
但我想說的是,游戲從來不需要什么正名,它只是想被正??创?。
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