WHO此舉當然并非一排腦門決定的。
早在2017年年末,他們就承諾會將“游戲障礙”加入ICD-11,次年6月公布了草案的預覽版,里面確有游戲障礙,當時就在國內引發(fā)了小規(guī)模爭議。但最終結果還需要提交到世界衛(wèi)生大會,由會員國進行審批。
今年5月,審批的日子來臨,“游戲障礙”入選的懸念也塵埃落定,用他們的話說,這是“不同學科和地域的專家所達成的共識”。
消息一出,國內各大游戲媒體的評論區(qū)都是怨聲載道。有人不滿WHO一直針對游戲,有人表示為什么不把快手、抖音也列入成癮名單,還有人調侃“我得了....游戲???”
外國人也坐不住了。決議通過后,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、韓國、南非、巴西等地區(qū)的游戲機構發(fā)表了一份聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。
這里就產生了一個問題。為什么國內外的玩家、組織都覺得把“游戲障礙”當成一種疾病是不妥的呢,“游戲障礙”變成疾病之后,又意外著什么?
其實大家的核心憂慮都差不多——害怕這項決議被當成噱頭、被濫用。
相比聽說“網(wǎng)癮是一種病”的刺激感,很少人會真正關注“到底什么才算是游戲障礙”,無論對于掃到新聞的看客,還是未來的執(zhí)行者來說,都是如此。
事實上,WHO給出了判斷“游戲障礙”的標準,而且還相當嚴苛:
其行為模式必須足夠嚴重,足以導致其在個人、家庭、社交、教育、工作或其他重要領域造成重大損害,而且通常至少在12個月時間里存在明顯癥狀。