精巧細(xì)致的畫(huà)面,沉穩(wěn)厚重的暗黑風(fēng)格
作為Diablo-like的移動(dòng)端繼承人,《拉結(jié)爾》穩(wěn)扎穩(wěn)打地采用了這類游戲中幾乎神圣不可侵犯的2.5D視角,游戲整體畫(huà)面相當(dāng)扎實(shí),基本上所有場(chǎng)景都很好維持了符合背景的暗黑基調(diào),玩起來(lái)沒(méi)有絲毫的“違和”亦或者體驗(yàn)粗糙的感覺(jué)。場(chǎng)景的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)相當(dāng)精致的同時(shí),一些細(xì)致的互動(dòng)體驗(yàn)也很大程度加深了觀感:例如角色跑過(guò)草堆時(shí)會(huì)有帶起相當(dāng)自然的草浪、技能和攻擊能夠?qū)σ恍﹫?chǎng)景造成永久的破壞效果等等。
馬車選擇初始角色的橋段也是滿滿的致敬意味
而得益于強(qiáng)勁引擎的支撐,游戲的光效和各類技能特效更是處理得十分優(yōu)秀,光影之間的構(gòu)筑帶來(lái)的是略顯緊張壓抑的氛圍,給人十足的代入感。在玩到游戲之前,我一度對(duì)宣傳畫(huà)面中那句“主機(jī)畫(huà)質(zhì)”感到有些不以為然,但只有真正操控著冰之女祭司游走在《拉結(jié)爾》的暗黑世界之中時(shí),才能真正感受到,這樣優(yōu)異的畫(huà)面出現(xiàn)在小小屏幕上的那份震撼。
卓越手感和可圈可點(diǎn)的地圖設(shè)計(jì)
雖然存在著便利化考慮的路徑提示系統(tǒng),但《拉結(jié)爾》的地圖設(shè)計(jì)依然存留著不少鼻祖色彩。在進(jìn)入每一個(gè)主線關(guān)卡時(shí),通往最后BOSS的路徑都會(huì)被標(biāo)注在地圖上給予提示,讓人不至于迷失在迷宮一般擁有多道路徑的地圖中。而在整個(gè)渾然一體的大地圖上,可供探索的區(qū)域也有著不少寶箱等隱藏獎(jiǎng)勵(lì)等待著喜歡到處逛逛的發(fā)掘型玩家。相當(dāng)多的地圖之中,也有著和老前輩一樣的傳送點(diǎn)和上下樓層之類的Diablo-like游戲常見(jiàn)的設(shè)計(jì),作為一款移動(dòng)端游戲而言,《拉結(jié)爾》在便利性和傳統(tǒng)保留的這部分取舍,我認(rèn)為還是值得肯定的。
《拉結(jié)爾》在初始有著冰之女祭司、死亡游俠和斗獸之王三個(gè)職業(yè)。這三個(gè)職業(yè)各自代表了近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、法術(shù)等三類迥異的戰(zhàn)斗風(fēng)格,三位角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)和打擊手感也堪稱優(yōu)秀,不論是各職業(yè)釋放技能和普通時(shí)絢麗的地板特效和動(dòng)畫(huà)光影,還是清澈入耳的冰柱、刀刃斬?fù)粢粜В甲屵@個(gè)局限在2.5D視角的游戲在遭遇敵人后,都會(huì)變得有聲有色起來(lái)。
而原本大體操作就趨向簡(jiǎn)單的ARPG玩法,在轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端后,《拉結(jié)爾》向我們展現(xiàn)出了它相當(dāng)優(yōu)秀的改良成果。除了持續(xù)釋放技能選取方向稍微有些不習(xí)慣之外,可以說(shuō)《拉結(jié)爾》的大部分操作都是和當(dāng)前火熱的《王者榮耀》等MOBA游戲有著相當(dāng)程度的共通性,操作舒適且容易上手,即便是入門玩家也能五分鐘輕松開(kāi)始享受游戲……
唯一讓我不滿的就是:這個(gè)刷子游戲竟然還有體力限制,居然不能一次刷到爽,差評(píng)?。?/p>