沒有了我們熟悉的升級(jí)加點(diǎn)和武器強(qiáng)化的系統(tǒng),只狼的骨子里有更純粹的ACT血統(tǒng),“狼”看似只能用一把太刀作為武器,忍手上可以裝備的道具數(shù)量也不算豐富,或許會(huì)讓剛上手的玩家感到一種束縛感。但只狼的自由度更多體現(xiàn)在了他多樣的游戲玩法上,許多“天誅系”的元素也在此得以展現(xiàn)。
雖然本質(zhì)上還是一個(gè)不死人,可這次的不死人“狼”不會(huì)幾米的高度都能摔死,忍手飛檐走壁的功能為“狼”的過關(guān)提供了更為豐富的路線選擇,潛入、背刺、忍殺完美接棒之前一路平推或者跑酷的玩法,還能讓人通過不同的角度去體會(huì)地圖設(shè)計(jì)的精妙感,可以預(yù)見到發(fā)售后如何一路潛入完成最優(yōu)解將會(huì)成為玩家鉆研的方向。
脫胎于魂,只狼在玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上卻一點(diǎn)都不魂,取消了精力槽設(shè)計(jì),取而代之的是架勢(shì)槽,“狼”和敵人都有名為架勢(shì)槽的設(shè)定,在不斷承受攻擊后會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),在將敵人架勢(shì)槽打滿后就可以出發(fā)直接斬殺一管血的“忍殺處決”,在敵人攻擊接觸的瞬間進(jìn)行防御可以抵消自己的架勢(shì)槽順便增加敵人的架勢(shì)槽,也就是俗稱的“彈反”。
架勢(shì)槽直接改變了之前魂系列被戲稱“回合制”的玩法,因?yàn)槠紸傷害的低下,打滿敵人的架勢(shì)槽進(jìn)行處決是最為效率過關(guān)方式,等待進(jìn)攻并進(jìn)行反制的打法不但效率不高,更是失去了刀劍交擊金鐵擦碰出火化的爽快感。如何主動(dòng)出擊,并掌握好防御的節(jié)奏非常重要,反正我經(jīng)過半小時(shí)的試玩還完全沒能掌握只狼的節(jié)奏,在對(duì)陣精英怪物的時(shí)候時(shí)常會(huì)因?yàn)樨澋抖?ldquo;落命”。
▲這不是玩梗,只狼真的要主動(dòng)出擊