如果本格動(dòng)作游戲真的這么受歡迎,為什么慢慢的越來(lái)越少了?
先做一個(gè)小測(cè)試:讓你說(shuō)出三款近期的ACT游戲,你第一時(shí)間能說(shuō)出什么樣的組合?
在2010年,我相信絕大部分玩家都能信口說(shuō)出《戰(zhàn)神3》《鬼泣4》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳2》這些名字來(lái)。那還是一個(gè)ACT游戲百家齊放的年代,也是一個(gè)游戲制作者們還滿懷熱情愿意去嘗試全新游戲玩法的時(shí)代。像白金工作室的《征服(Vanquish)》,SME的《天誅》以及每一個(gè)小伙伴都曾經(jīng)在網(wǎng)吧玩過(guò)的《虐殺原形》,都出自那一個(gè)屬于ACT的【黃金年代】。
這個(gè)年代在現(xiàn)在看起來(lái)委實(shí)美好,但對(duì)開(kāi)發(fā)者們而言,它又太殘酷了。不管我們多么愿意用青春、夢(mèng)想、第九藝術(shù)等詞匯去粉刷它,決定哪些電子游戲和游戲制作者能活下來(lái)的,終究還是市場(chǎng)。
慢慢的,《獵天使魔女》的消息淡去,只有貝姐升級(jí)時(shí)的性感姿勢(shì)猶存心間;漸漸的,《忍者龍劍傳》好像也化作了一個(gè)遙遠(yuǎn)的名字,能記住的只有偶爾嘗試上忍時(shí)的虐心回憶……回過(guò)頭來(lái)在看看眼前的畫(huà)面時(shí),雪地里和兒子一同登山的奎托斯,也捆上了屬性的束縛,轉(zhuǎn)變?yōu)榱藭r(shí)代的大潮——ARPG。
很多人從各種角度分析過(guò)這場(chǎng)轉(zhuǎn)變背后的原因,包括一本道的原罪、招式學(xué)習(xí)成本過(guò)高、評(píng)價(jià)系統(tǒng)帶給人更多的挫敗感云云。而我覺(jué)得并不盡然。這部分原因固然客觀存在,也是導(dǎo)致傳統(tǒng)ACT逐漸式微的原因。而真正的原因其實(shí)根本很簡(jiǎn)單:喜歡ACT的玩家人群沒(méi)那么多。所以傳統(tǒng)ACT才無(wú)法扛起主流游戲的重?fù)?dān)。在嘗試幾番之后,逐漸朝其他游戲類(lèi)型——尤其是ARPG——分流,也是無(wú)奈卻有順理成章的事兒。
在這樣的大環(huán)境下,《鬼泣5》的到來(lái)才會(huì)顯得那樣可貴。