同樣的情懷,不一樣的境遇
第一次接觸到"Annihilation"是在十多年前,當(dāng)時十分不滿暴雪為首的一批游戲開發(fā)商壓縮游戲戰(zhàn)場規(guī)模,作為一名指揮官,游戲擁有更大規(guī)模的戰(zhàn)場,可以有更多的兵力投入其中這是“剛需”,而暴雪引領(lǐng)著業(yè)界去平衡限制人口,杜絕爆兵,競技第一——當(dāng)然這很“cool”。在那時與我抱有同樣想法的玩家也不少,在后來的日子里,這批玩家成為暴雪系RTS最大的反對者,直到今日,那些老伙計提起暴雪的時候,言語中都充滿了濃濃的不屑。
此時,曾與《星際爭霸》初代分庭抗禮的《橫掃千軍》(Total Annihilation)則滿足了這些人所有的需求?!稒M掃千軍》游戲內(nèi)容就像它的名字一樣,深度而全面的刻畫了大戰(zhàn)場,兩大勢力下屬的兩百多種兵種在幾乎無障礙的地圖上對戰(zhàn)(這款游戲任何高地單位都可以直接到達(dá)),動輒上百個單位組成的騷擾部隊,高級科技兵種面對低級兵種更如砍菜切瓜一般。
然而這款游戲早在1997年就由Cavedog Entertainment推出,同時,這也是世界上第一款3D RTS,它奠定了現(xiàn)代3D RTS的基本構(gòu)型,幾乎所有現(xiàn)代RTS中出現(xiàn)的設(shè)定都能在《橫掃千軍》中找到原型,狂攬58項大獎的它并沒有像同時代的《帝國時代》或《命令與征服:紅色警戒》一樣被國人知曉,無論是題材設(shè)定還是配置要求,都遠(yuǎn)高于當(dāng)時的國內(nèi)玩家的認(rèn)知水平。在它多次登上歷史游戲排名的時候,總有人會奇怪地問,這款榜上有名的“Total Annihilation”是什么?
在當(dāng)時的中國,這款游戲連漢化都成問題,姑且不說單雙字節(jié)間的差異,光顯示那些漢化描述都需要特殊的技巧——按F2才能顯示默認(rèn)隱藏的兵種介紹文本。伴隨著時間的流逝,玩家們早已不愿玩耍老舊的游戲,而那些專一而終的《橫掃千軍》國內(nèi)玩家也逐漸低調(diào),只會在由六位數(shù)QQ組成的小QQ群里簡單的交流,熟練的開局對戰(zhàn),游戲結(jié)束后在群里說幾句戰(zhàn)況便匆匆消失。沉默寡言的指揮官們顯然沒有RPG愛好者們那樣善于抒發(fā)感想,也不會有功夫去看如今的游戲發(fā)展和嘗試新產(chǎn)品,更沒想過重振社區(qū)的念頭,在這里游戲只是游戲,只要能玩,就玩下去,如果哪天不能玩了,那就不玩游戲了。
而在歐美,"Annihilation"這個詞本身就成為了一種象征,一種和“黑島工作室”、“異域驚魂曲”(大陸官方簡中譯名)一樣的情懷,指代著“大戰(zhàn)場、大兵力”的即時策略類游戲。然而好景不長,Cavedog Entertainment并未從偉大的《橫掃千軍》中獲得太多的加成,僅僅過了三年時間就宣布關(guān)閉。這也讓"Annihilation"系列的“香火”延續(xù)問題比起其他系列來更加嚴(yán)重,再加上21世紀(jì)后,RTS全面壓縮戰(zhàn)場規(guī)模和簡化游戲系統(tǒng)的趨勢,讓《橫掃千軍》出續(xù)作難上加難。