比如很多人沒什么印象的AEU暴徒式,這臺機體是高達00中AEU提供給恐怖組織的舊型號機體,在動畫里基本全程被“天人”組織暴打,我甚至在動畫中找不到這個機體的正面特寫啊,因為它不是在被削就是飛在被削的路上。
就是這樣一臺基本只能在設定集中看到正臉的機體,也有非常細節(jié)的設計,這臺機體是帶有可變功能的,但它和普通機體在地圖上可以直接變形不同,在圖鑒中寫著:因為機體是舊型號,因此技術力不足以支持它自力變形,需要通過人工加裝部件完成變形,所以AEU暴徒式在游戲里想要變形必須要在母艦里操作。
怎么樣,這些細節(jié)摳得夠用心了吧,但有人會覺得,游戲的本職是為了讓人“玩”的,在游戲中堆砌細節(jié)會不會有些舍本逐末了。
4部風格迥異的作品如何體現(xiàn)差異和統(tǒng)一
那么完全不用擔心,因為“火線縱橫”更多的細節(jié)都兼顧了游戲性的考量。
高達W、高達00、高達SEED、高達鐵血四部作品因為科技的不同,所以機體用的裝甲都是不同,除了高達W中的尼姆合金有些黑科技,直接在機體上加屬性之外,其他3系的機體和裝甲在游戲中的特性設計都非常有趣且細節(jié)非常豐富。
高達seed的前期帶相轉移裝甲(PS裝甲)的電池機比如強襲高達,可以抵消實體武器的傷害,但每回合都需要消耗EN維持PS裝甲的運行,一旦EN枯竭,還會有一段彩色機體變?yōu)榛疑ㄎ磫有停┑膭赢嫛?/p>
在動畫和設定中,PS裝甲的運行原理是這樣的:用電能激活裝甲表面的納米材料,這些納米材料在被激活后會呈現(xiàn)不同的金屬色(機體從灰變彩),通過高頻振動,納米材料可以中和沖擊力,這也是PS裝甲可以抵消實體武器傷害的依據(jù)。
在PS裝甲的表現(xiàn)中,抵消傷害時機體表面并沒有出現(xiàn)顏色變化,說明這種架空的納米材料在激活后性質是比較穩(wěn)定的,也就是說在開啟后就一直是處于一種振動的狀態(tài),可以中和振動。
所以在游戲中,PS裝甲的特點就是每回合穩(wěn)定掉EN,在抵擋傷害時卻不需要額外消耗。
而00系機體的GN立場則是可以抵消包括光束和實彈的部分傷害,但在每次受到傷害時扣除EN。
這是因為在設定中,GN粒子的原理是通過能量位差,用勢能產(chǎn)生動能,從而產(chǎn)生推力用于機體控制上,在利用方式上,也完全可以讓大量粒子分布于機體四周,形成一個抵消傷害的防護立場。
GN粒子屬于半永久性的能源,可以通過讓機體“曬太陽”重新生成,并儲存進太陽爐中,但因為太陽爐儲存的容量有限,因此讓GN粒子分布在機體周圍并不會消耗,但抵擋了傷害后,粒子會被抵消一部分。
這也是游戲中,GN粒子在每次抵擋傷害都會消耗EN的設計基礎。
▲量子型00Q的GN立場不再消耗EN那也是因為00Q的新型太陽爐可以儲存超量的GN粒子哦