正文
unheard 的游戲內(nèi)核 core 是傾聽,玩家所需要做的就是四處走動(dòng)聆聽?wèi)粜蛨D中的人物對(duì)話,然后通過(guò)對(duì)話來(lái)分析每一起事件的來(lái)龍去脈,全程沒(méi)有其他操作。它的表現(xiàn)形式 shell 十分有意思,是一張房產(chǎn)中介經(jīng)常用到的‘戶型圖’外加柯南里出現(xiàn)的小黑人(也就是咱們主角聲探的顯像)--聽說(shuō)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中有人從事過(guò)房地產(chǎn)工作,將戶型圖作為玩家操作的‘地圖’完全是天才之作,咱們待會(huì)來(lái)講。
總結(jié):玩家在戶型圖中走動(dòng),傾聽人物對(duì)話,破解事件迷霧。
這一套組合拳虎虎生風(fēng),在游戲本體內(nèi)六關(guān)里讓我欲罷不能,究其原因和敘事題材分不了關(guān)系,但是更重要的是滿足敘事之后創(chuàng)造出來(lái)的一種游戲互動(dòng)方式。
傾聽對(duì)故事的影響
敘事 narrative 是一種從人類誕生伊始就存在的交流表達(dá)形式,只是因?yàn)榧夹g(shù)發(fā)展和文化影響逐漸演化為觀眾所熟知的--遠(yuǎn)古時(shí)代的洞穴壁畫能夠進(jìn)化成繪畫,口頭傳令變成了故事,簡(jiǎn)短發(fā)言稿可以成為話術(shù)或者小說(shuō)的源頭,凡此種種,皆是說(shuō)明人類生活和敘事緊密相連。
游戲作為新興媒介,它敘述的方式更加多樣化:它可以在屏幕上實(shí)現(xiàn) 2D 3D 的融合,也可以在顯示屏上模仿傳統(tǒng)新聞或者接棒電視行業(yè)做線上播放。
介紹游戲敘述的多樣性是為了引入 unheard 的故事題材:偵探/破案/解謎故事,在游戲中我們通過(guò)一種不同以往的方式來(lái)體驗(yàn)這一題材--完全地通過(guò)耳朵,通過(guò)聲音。
unheard 所有的劇本都可以看成一篇有因有果的偵探小說(shuō),擁有讓人疑點(diǎn)叢生的劇情,還有觀眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的情感糾葛。在游戲中,我們只不過(guò)從傳統(tǒng)的閱讀敘事轉(zhuǎn)換到傾聽敘事,但是帶給人截然不同的震撼體驗(yàn)。
這當(dāng)然歸結(jié)于聽(可以反復(fù)橫跳)故事和看故事本身的差別:(詳見(jiàn) Aarseth's typology 提到的 7 個(gè)關(guān)于 reading 的變量)
1.書本確實(shí)屬于 random access,人們可以隨意翻讀書本的任意一頁(yè),但是偵探小說(shuō)的題材使得它大部分只會(huì)在結(jié)尾揭曉謎底。
2.讀者在書本中站在完全客觀的、被呈現(xiàn)的角度
3.玩家相比讀者有更多的自由和解讀機(jī)會(huì)
4.以及因此創(chuàng)造出的親臨感
5.聽產(chǎn)生的信息缺失能激發(fā)玩家想象
因此自己探索著,判定可疑對(duì)象,然后聽一整個(gè)犯罪現(xiàn)場(chǎng)的對(duì)話帶來(lái)的沖擊對(duì)我而言大于看一部偵探小說(shuō)。作為阿婆以及社會(huì)派的忠實(shí)讀者,我自認(rèn)為我的說(shuō)法和游戲體驗(yàn)尚可相信。松本清張的作品大概最適合改編成unheard中的案件,在觀看/傾聽一大堆看似無(wú)意卻飽含深意的人物前情和關(guān)系介紹之后,兇手當(dāng)然會(huì)做出帶有殺意的舉動(dòng)。