正文
unheard 的游戲內(nèi)核 core 是傾聽,玩家所需要做的就是四處走動聆聽戶型圖中的人物對話,然后通過對話來分析每一起事件的來龍去脈,全程沒有其他操作。它的表現(xiàn)形式 shell 十分有意思,是一張房產(chǎn)中介經(jīng)常用到的‘戶型圖’外加柯南里出現(xiàn)的小黑人(也就是咱們主角聲探的顯像)--聽說主創(chuàng)團隊中有人從事過房地產(chǎn)工作,將戶型圖作為玩家操作的‘地圖’完全是天才之作,咱們待會來講。
總結(jié):玩家在戶型圖中走動,傾聽人物對話,破解事件迷霧。
這一套組合拳虎虎生風,在游戲本體內(nèi)六關(guān)里讓我欲罷不能,究其原因和敘事題材分不了關(guān)系,但是更重要的是滿足敘事之后創(chuàng)造出來的一種游戲互動方式。
傾聽對故事的影響
敘事 narrative 是一種從人類誕生伊始就存在的交流表達形式,只是因為技術(shù)發(fā)展和文化影響逐漸演化為觀眾所熟知的--遠古時代的洞穴壁畫能夠進化成繪畫,口頭傳令變成了故事,簡短發(fā)言稿可以成為話術(shù)或者小說的源頭,凡此種種,皆是說明人類生活和敘事緊密相連。
游戲作為新興媒介,它敘述的方式更加多樣化:它可以在屏幕上實現(xiàn) 2D 3D 的融合,也可以在顯示屏上模仿傳統(tǒng)新聞或者接棒電視行業(yè)做線上播放。
介紹游戲敘述的多樣性是為了引入 unheard 的故事題材:偵探/破案/解謎故事,在游戲中我們通過一種不同以往的方式來體驗這一題材--完全地通過耳朵,通過聲音。
unheard 所有的劇本都可以看成一篇有因有果的偵探小說,擁有讓人疑點叢生的劇情,還有觀眾喜聞樂見的情感糾葛。在游戲中,我們只不過從傳統(tǒng)的閱讀敘事轉(zhuǎn)換到傾聽敘事,但是帶給人截然不同的震撼體驗。
這當然歸結(jié)于聽(可以反復橫跳)故事和看故事本身的差別:(詳見 Aarseth's typology 提到的 7 個關(guān)于 reading 的變量)
1.書本確實屬于 random access,人們可以隨意翻讀書本的任意一頁,但是偵探小說的題材使得它大部分只會在結(jié)尾揭曉謎底。
2.讀者在書本中站在完全客觀的、被呈現(xiàn)的角度
3.玩家相比讀者有更多的自由和解讀機會
4.以及因此創(chuàng)造出的親臨感
5.聽產(chǎn)生的信息缺失能激發(fā)玩家想象
因此自己探索著,判定可疑對象,然后聽一整個犯罪現(xiàn)場的對話帶來的沖擊對我而言大于看一部偵探小說。作為阿婆以及社會派的忠實讀者,我自認為我的說法和游戲體驗尚可相信。松本清張的作品大概最適合改編成unheard中的案件,在觀看/傾聽一大堆看似無意卻飽含深意的人物前情和關(guān)系介紹之后,兇手當然會做出帶有殺意的舉動。