相對(duì)于市面上已存在的卡牌游戲而言,《殺戮尖塔》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是其“隨機(jī)性”:它以一種巧妙的形式將“卡牌對(duì)戰(zhàn)”與“Rougelike”兩類玩法揉為一體,玩家擁有相對(duì)固定的開局,但在旅途之中戰(zhàn)勝怪物或觸發(fā)奇遇等事件則擁有高度的隨機(jī)性,這類隨機(jī)之中也伴隨著許許多多的選擇,玩家完全可以憑借自己積累下來(lái)的游戲理解,在卡牌選取和奇遇選項(xiàng)之中做出自己認(rèn)知中的最優(yōu)解,配合冒險(xiǎn)過(guò)程之中獲得的“遺物”(賦予角色各類被動(dòng)加成的道具),逐漸形成自己的Build,利用養(yǎng)成后的角色來(lái)?yè)魯【橙撕褪仃P(guān)BOSS,最終達(dá)成通關(guān)。
隨機(jī)敵人、隨機(jī)卡牌、隨機(jī)遺物、隨機(jī)路線,這些隨機(jī)因素中的選擇考驗(yàn)著玩家的游戲理解(游戲中文化高度完善,截圖取自商店)
這類高度的隨機(jī)性和玩家能夠依靠自己的理解達(dá)成一定掌控的角色養(yǎng)成體驗(yàn),讓《殺戮尖塔》的每一局對(duì)戰(zhàn)都會(huì)有所不同……也正是這份獨(dú)特魅力,讓它即使在與《爐石傳說(shuō)》等已經(jīng)高聳入云的競(jìng)品相比較時(shí),也不會(huì)落于下風(fēng)。
但也與其他“與玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)”的卡牌游戲不同,《殺戮尖塔》只存在PVE內(nèi)容,不論其“隨機(jī)性”有多大,總體的“卡池”卻是有限的。玩家們?cè)诹鞒讨性庥龅氖冀K只有招式與組合相對(duì)固定的敵人,如果卡組過(guò)早被解析完畢,敵人的種類也被摸得透徹……新鮮感流失殆盡的那一刻,也就意味著玩家的游戲壽命抵達(dá)終點(diǎn)。而能夠解決這種問題的辦法有且只有一種,就是持續(xù)不斷的對(duì)內(nèi)容進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。
讓人驚嘆的是,穩(wěn)定戰(zhàn)斗力構(gòu)成單位只有【2】的Mega Crit Games真的做到了這一點(diǎn)。
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