面對(duì)數(shù)量眾多的敵人,玩家可能會(huì)一味地進(jìn)行閃避躲來(lái)避攻擊,然而還有一項(xiàng)屬性束縛了玩家的行動(dòng),那就是耐力。
血條和技能槽的下方就是耐力條,輕重攻擊的連段和必殺技都不會(huì)消耗耐力,在序章解鎖的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中閃避會(huì)消耗這一屬性。前面提到了怪物的攻擊欲望很強(qiáng),所以閃避就變得格外重要。動(dòng)作游戲中的耐力設(shè)計(jì)是一種制約玩家的手段,防止一些策略被玩家濫用,出現(xiàn)滿(mǎn)地打滾的情況。它迫使玩家計(jì)算并規(guī)劃接下來(lái)的行動(dòng),使戰(zhàn)斗變得更加具有策略性。
由于耐力的限制,戰(zhàn)斗變得不那么簡(jiǎn)單了,尤其是對(duì)于BOSS戰(zhàn)來(lái)說(shuō),在面對(duì)擁有多樣攻擊手段的BOSS時(shí),玩家必須更加謹(jǐn)慎地使用連段和閃避,同時(shí)也要善用必殺的效果才可以將其打敗。
在上一作《古劍奇譚二》中,開(kāi)發(fā)組大膽使用了即時(shí)制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而戰(zhàn)斗場(chǎng)景切換帶來(lái)的割裂感和操作手感上的薄弱,這種嘗試的結(jié)果是褒貶不一。在經(jīng)歷了前作不甚理想的嘗試之后,我們迎來(lái)了依舊是即時(shí)制戰(zhàn)斗的《古劍奇譚三》。不錯(cuò)的手感和系統(tǒng)上的革新使戰(zhàn)斗變得相當(dāng)有趣,時(shí)隔多年,這種堅(jiān)持令人頗為感動(dòng)。
在戰(zhàn)斗之外,野外可以收集到各種用于烹飪的食材,想必玩家可以自己制作食物。在序章的末尾還解鎖了釣魚(yú)系統(tǒng),不同的釣餌適用于不同魚(yú)的種類(lèi),是收集控的一大福音。有趣的是,在釣魚(yú)的副產(chǎn)品中有魚(yú)苗,采集草藥的過(guò)程中也發(fā)現(xiàn)了植物種子,想來(lái)會(huì)有更多尚未出現(xiàn)的系統(tǒng)等待玩家。
另外還有一些有意思的小細(xì)節(jié),在城鎮(zhèn)的各個(gè)角落中可以找到書(shū)冊(cè)和信箋,是對(duì)世界觀和NPC之間關(guān)系的一種補(bǔ)完,有興趣的話(huà)可以嘗試搜集。
總的來(lái)說(shuō),《古劍奇譚三》是一款頗有深度的ARPG游戲,雖然依舊有一些地方值得去多加打磨,但經(jīng)過(guò)數(shù)年的等待,我們終于在國(guó)產(chǎn)RPG中看到了即時(shí)戰(zhàn)斗的光彩。
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