一款游戲的序章絕非游戲全貌,但制作者們也有必要讓玩家在這個流程中獲悉游戲的大致玩法?!禪nderworld Ascendant》的試煉在這部分做得不算好。好在接下來的關(guān)卡讓我對本作有了較大的改觀。
在進(jìn)一步討論關(guān)卡設(shè)計——我認(rèn)為這真的是本作最值得剖析的部分——之前,先來聊聊本作的魔法系統(tǒng)。在宣傳之中OtherSide就曾提到過本作的三大游玩方向,分別是戰(zhàn)斗、潛行和魔法。本作的魔法大致分為兩個部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖屬于一種“即插即用”型的固定法術(shù),玩家裝備某種法杖,即可消耗法力值來釋放對應(yīng)法術(shù),例如移木法杖的移動木制物和火焰法杖的發(fā)射火球等;而“符文袋”則是本作法術(shù)的真正核心。
截然不同的三系傾向會大大改變游玩方式
利用“符文袋”,玩家可以自由組裝符石來構(gòu)筑法術(shù)。不同的法術(shù)需要不同的符文石來進(jìn)行組合:例如最基礎(chǔ)的“治療術(shù)”需要初始兩塊符石進(jìn)行組合,越高級的法術(shù),需要的符石和組合方式也就越復(fù)雜。隨著游玩流程的深入,可以獲得越來越多的符石和組合方要。這看起來和傳統(tǒng)RPG中獲取法術(shù)的方式?jīng)]什么不同……但《Underworld Ascendant》會鼓勵你自己嘗試符石組合,來達(dá)到“自創(chuàng)法術(shù)”的效果。另外我得說,這個系統(tǒng)很能突出“施法者”的質(zhì)感,雙手握住符石發(fā)射法術(shù)時的感覺,的確蠻酷的。
如果說序章的解謎和整體關(guān)卡體驗會給人一種無力感,那么之后的探索之中,這份感覺會被減輕不少。在第二個關(guān)卡“蜥蜴人的挑戰(zhàn)”之中,能看到經(jīng)典的鋸刀陷阱與滾筒陷阱、總是會出現(xiàn)在難受位置的令人不快的敵人,還有流程中能切實感受到的,有著一條路線牽引的“一體感”。地圖不再是一盤散沙,每一處的謎題也的確需要你亦步亦趨的以自己喜歡的方式完成。即便作為純粹的解謎游戲,我也認(rèn)為《Underworld Ascendant》做得已經(jīng)足夠到位。
第一視角的二人轉(zhuǎn)
經(jīng)典的陷阱設(shè)置
《Underworld Ascendant》也當(dāng)然擁有許多令人感到遺憾和失落的地方。我認(rèn)同它擁有合格的關(guān)卡設(shè)計、合格的系統(tǒng)構(gòu)筑,但是它也缺乏一些足夠的“趣味點”。最重要也是最能夠讓人沉浸的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的表現(xiàn)并不如人意。僵硬的揮舞手感和缺失回饋的打擊感都給人軟綿綿的感覺,而且在序章與骷髏兵搏斗的環(huán)節(jié)之中,我驚訝的發(fā)現(xiàn)不論我選用何種武器,都需要至少20次重?fù)舨拍軗魵⒁晃击俭t兵……這感覺實在是太糟糕了。
游戲在前期對于回復(fù)品的控制幾乎達(dá)到了令人難以喘息的程度,即便是在供你“練習(xí)”移木法杖的房間,你依然只能夠使用兩次法術(shù),不會給與你一個回復(fù)法力值的地點來讓你反復(fù)施展以熟悉法術(shù)。存檔點的設(shè)計也有些令人困惑,必須每一次都先切換到種子熱鍵,然后對準(zhǔn)地板上的土壤,再進(jìn)行種植,如此才能完成一次存檔……那為什么不直接互動可存呢?許許多多這類的體驗,讓人感覺到游戲本身的粗糙質(zhì)感,總是會有一種“不圓潤”的不痛快感覺。這其實是很影響體驗的。
+盡享探索之樂
+符石法術(shù)拼拼樂
+豐富多樣的裝備系統(tǒng)
-戰(zhàn)斗手感一般
-操控較為粗糙