【游戲介紹】
我們將卡牌游戲和Roguelike元素融合在一起以產(chǎn)生獨(dú)特的效果,從200多張卡牌中進(jìn)行挑選并組建套牌,向永恒尖塔的頂端展開冒險,你將遭遇數(shù)十場戰(zhàn)役,和不同的怪物作戰(zhàn),在戰(zhàn)利品中你也許會發(fā)現(xiàn)一些能大大增強(qiáng)你套牌的傳奇道具。
【評測前言】
如果是經(jīng)常關(guān)注B站UP主的朋友,對于這款名為《Slay the Spire》的游戲或許并不會感到陌生。本作于2017年年底以EA的形式面世,在得到了擅長挖掘獨(dú)立游戲的謎之聲關(guān)注之后,迅速在玩家群體之間激蕩出知名度。而它真正走入“熱門”的行列,則是在謎之聲的協(xié)助下,完成了游戲文本的高質(zhì)量漢化。這款游戲的幸運(yùn),當(dāng)然是有謎之聲這樣優(yōu)秀的UP給予推力的結(jié)果(此外,謎之聲在之前也推薦和參與漢化過許多優(yōu)秀的英文游戲,包括《死亡細(xì)胞》的漢化也是他主持),但本身要的確給力,才有被推上舞臺的機(jī)會。
▲游戲文本量并不少,漢化質(zhì)量卻相當(dāng)不錯
2017年可以說是Rougelike類游戲較為沉寂的一個年份,諸如《死亡細(xì)胞》這類游戲確實進(jìn)入了大眾視野,但像《以撒的結(jié)合》《無盡地牢》這種知名度與可玩性并存的游戲,實際上出現(xiàn)得還是比較少的。《Slay the Spire》也是間隔了相當(dāng)長一段時間后再度成為消磨掉我休閑時間的一款游戲——相信我,如果你嘗試著去玩一局,它隨后也將吃掉你的20~50小時,并且它目前還在以極快的速度在進(jìn)行更新,后續(xù)的新BOSS、新精英、新遺物、新職業(yè)……噢,真是太棒了!
▲游戲中的抽選小游戲
【核心玩法】
《Slay the Spire》的本質(zhì)是一款回合制卡牌游戲。它的規(guī)則與《爐石傳說》擁有相當(dāng)高程度的相似之處,但沒有[隨從]的概念。玩家扮演的英雄在呈現(xiàn)出諸多分支的高塔上逐層攀爬,其中會遭遇敵人、精英、營地、商人、寶箱、隨機(jī)事件等事件。
▲超強(qiáng)力隨機(jī)事件之一
每隔10層必然會遭遇到當(dāng)前關(guān)卡的隨機(jī)最終BOSS。必須戰(zhàn)勝才能進(jìn)入下一個10層的游玩,在任何地方生命值歸0都會導(dǎo)致游戲的結(jié)束。游戲目前存在50層,而擊敗50層的守關(guān)BOSS后會出現(xiàn)心臟打擊,顯示你當(dāng)前戰(zhàn)力能夠?qū)π呐K造成的傷害。目前也許是測試版本的關(guān)系,筆者三次嘗試對心臟造成傷害,對游戲形態(tài)沒有產(chǎn)生多少變化。
另一個對玩法起到?jīng)Q定性作用的就是職業(yè)。這一點(diǎn)與《爐石傳說》十分相似:職業(yè)的不僅僅決定了玩家初始遺物(你可以視為一個被動技能),也決定了玩家能夠在游戲中取得的卡牌。在游戲的早期測試版中,目前有兩個職業(yè):鐵甲戰(zhàn)士和靜默獵人。由于游戲目前還不存在中立卡牌,也就意味著你游玩這兩個職業(yè)時能夠接觸到的所有卡牌都會是截然不同的:鐵甲戰(zhàn)士更趨近于穩(wěn)定和續(xù)航,存在著重?fù)袅髋珊童B盾龜縮流等;而獵人則擁有豐富的過牌棄牌能力,能更強(qiáng)的對抗詛咒,更有特色的毒傷系統(tǒng)。就目前的游戲體驗而言,兩個職業(yè)形成的游戲體驗區(qū)別很大,我們完全有理由期待接下來面世的更有趣的職業(yè)。
【隨機(jī)?刷臉也要看歷史進(jìn)程(誤)】
從《以撒的結(jié)合》起,Roguelike類游戲才算是正式步入大部分輕度玩家的游戲詞庫之中。隨機(jī)的關(guān)卡、隨機(jī)的敵人、隨機(jī)的獎勵品一直是Roguelike類游戲保證時間殺手地位的本錢。而《Slay the Spire》作為一款典型的RL游戲,同樣存在著豐富的隨機(jī)性來保證游戲趣味——當(dāng)然,你可能會因為它而得益或是倒在途中,這也是游戲魅力的一部分。
▲地圖隨機(jī)是RL的慣例要素了
總的來說,游戲的隨機(jī)性體現(xiàn)在:戰(zhàn)斗后選取卡牌隨機(jī)、精英點(diǎn)遇敵隨機(jī)、BOSS隨機(jī)、寶箱掉落隨機(jī)以及隨機(jī)事件??ㄅ撇糠衷诘诌_(dá)游戲后期后很容易完成構(gòu)筑,隨機(jī)性并不算強(qiáng)(牌庫沒有那么深),而精英怪和BOSS的隨機(jī),則相對更考驗玩家通過數(shù)周目游玩積累下來的應(yīng)對策略。值得一提的是,盡管小怪遭遇都是隨機(jī)分布,但小怪組合基本都是一致的,例如飛鳥三人組、祭司與騎士等,這也保證了游戲策略是建立在一個基準(zhǔn)值上的。
而最能夠賦予游戲樂趣的隨機(jī)寶箱和隨機(jī)事件,則是真正決定一局游戲體驗的重要元素。如果在早期就入手強(qiáng)大遺物(當(dāng)然最強(qiáng)大的還是BOSS遺物),不但能夠大大降低旅途中的損耗,甚至能夠圍繞它來建立build,隨機(jī)事件則更是樂趣無窮,幾乎可能會發(fā)生任何對角色產(chǎn)生改變的事件。
當(dāng)然,RL類的游戲也需要從隨機(jī)中尋找一個游玩輪數(shù)的積累獎勵,鼓勵玩家重復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。當(dāng)你每次倒下后,下一次開始游戲時都會根據(jù)你上一次擊敗的BOSS數(shù),給予不同的初始獎勵。
【Build的重要性——我就等一張武裝+啦!】
當(dāng)然,由于每一次結(jié)束戰(zhàn)斗后的血量狀態(tài)都會帶進(jìn)下一次戰(zhàn)斗之中,每一次戰(zhàn)斗都必須仔細(xì)權(quán)衡得失利弊,來讓自己持續(xù)獲得優(yōu)勢。對于卡牌的理解永遠(yuǎn)能夠讓你更好的規(guī)避隨機(jī)事件中的損害,更多的占到便宜——如果對卡牌構(gòu)筑本身沒有相當(dāng)程度的了解,是無法總是達(dá)成最優(yōu)解的。
▲BOSS遺物強(qiáng)力到能夠決定BUILD走向
構(gòu)筑Build自然需要卡牌。在游戲之中存在相當(dāng)多的卡牌挑揀渠道:戰(zhàn)斗勝利可以獲取卡牌三選一的機(jī)會,許多遺物能夠給予特殊卡牌,包括特殊事件也可以獲得調(diào)整牌庫的機(jī)會。許多的抉擇之中需要玩家對游戲有一個基本的大局觀思路,而許多Build之間的卡牌選取也許是存在沖突的,戰(zhàn)略眼光不可缺:如果決定走毒藥流的獵人,那就應(yīng)該更傾向于過牌、毒藥以及生存,直傷系的卡牌則應(yīng)該盡可能少的選取,并且盡可能刪減掉初始平A卡等等。
當(dāng)然……目前階段游戲的Build并沒有那么嚴(yán)格的卡組構(gòu)筑需求,通常而言,只要能拿到幾張關(guān)鍵卡,再加不錯的過牌能力,也就足以支撐通關(guān)了(當(dāng)然也需要不錯的運(yùn)氣),Build更多的是一種玩法的傾向性,我也十分期待游戲后續(xù)能夠延伸出更多的職業(yè)卡牌,或者干脆用新職業(yè)來填充游戲內(nèi)容。
【評測總結(jié)】
當(dāng)然,由于游戲目前還在EA階段,不足之處也還是存在不少的。例如游戲的隨機(jī)事件依然可以靠SL來刷到最高收益(這個或許很難改),一旦有這種手段,游戲的隨機(jī)性也會受到較大的挫傷。除此之外,也就是測試版本內(nèi)容尚且不足,只能支撐20~50小時游玩時間,相比定價稍微顯得性價比不夠高。而遺物之間的屬性差異化也較大,在很多時候最優(yōu)解是相當(dāng)好作出的,也有一些影響游戲的策略性。當(dāng)然……這些都不會影響你現(xiàn)在就愛上它。
+豐富的隨機(jī)要素
+有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-職業(yè)較少