【細(xì)節(jié)上有缺失】
寫到這里,按照慣例,再來說說游戲的缺點(diǎn)。
首先,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)純潛行的游戲,本作的暗殺系統(tǒng)略顯生硬。在背后暗殺部分,除去暗殺終結(jié)動(dòng)作有些單調(diào)外,并沒有什么問題。但空中暗殺和墻角暗殺的設(shè)定實(shí)在是有些不便,空中暗殺需要玩家手動(dòng)從高處跳下,在快要落到敵人頭上的瞬間,出現(xiàn)提示的那半秒時(shí)間按下攻擊,才能夠發(fā)動(dòng),如果時(shí)機(jī)不對(duì)就會(huì)直接落在敵人面前。而墻角暗殺(依照鍵鼠為例)需要玩家躲在墻角按住右鍵,再點(diǎn)擊左鍵才可發(fā)動(dòng),無法自動(dòng)識(shí)別墻角以實(shí)現(xiàn)方便的單鍵操作。
如上文所言,《冥河:黑暗碎片》的地圖設(shè)計(jì)的非常出色。但是與復(fù)雜開放的大地圖相對(duì)的卻是重復(fù)度略高的近景。在游戲時(shí)間三四小時(shí)后,很容易就會(huì)對(duì)游戲路途中的裝飾品和景物們產(chǎn)生一種似曾相識(shí)感。不過,本作是一個(gè)主打潛行的硬核游戲,景物細(xì)節(jié)也情有可原。
除此之外,可能因?yàn)镃yanide studio畢竟還是只個(gè)小工作室,受成本所限,并沒有多余的精力去為本作本來為數(shù)不多的CG進(jìn)行打磨加工,所以游戲的過場CG也不盡如人意。在本作的動(dòng)作場景CG部分中,CG的鏡頭切換實(shí)在是太快太晃,很容易把人看暈......
+硬核潛行
+獨(dú)特的角色設(shè)計(jì)
-暗殺系統(tǒng)略顯生硬