Q:自從《夏日課堂》公開后,其他公司也紛紛發(fā)表了許多同樣主打“跟美少女近距離互動”的VR游戲,在這種情況下,“夏日課堂”該如何保持特殊性?
A:我們當(dāng)初企畫《夏日課堂》時,之所以會以角色互動為主題,有三個原因。第一,我們首先想透過VR來呈現(xiàn)的是,讓玩家感受到眼前每一樣物品都很真實的感受。第二,萬代南夢宮娛樂至今累積了制作《鐵拳》和《劍魂》等等作品,在3D模塊的建模和動作等制作技術(shù)方面都很純熟。第三點就是,我們大約在三年前就已經(jīng)預(yù)測到往后會刮起一陣VR旋風(fēng),而我們也估計歐美開發(fā)商應(yīng)該會推出擁有遼闊景觀、或是主打刺激動作的游戲。對日本的開發(fā)商來說要怎么活用VR呢?要怎么發(fā)展出自己的特色?這就是我們一直在思考的課題。最后我們想到的就是活用日本善于塑造“角色”的特長,不只是要做出一款游戲,而是要讓玩家真正“喜歡上這個角色”。所以,與其說我們是在研發(fā)一款VR游戲,不如說我們是企圖塑造出一個能讓玩家打從心底喜愛的女孩。
Q:《夏日課堂》在劇情上的份量和重復(fù)游玩性如何呢?是否有多重結(jié)局?
A:現(xiàn)階段《夏日課堂》就已經(jīng)有多重結(jié)局,過程中有各種分歧條件,端看玩家如何建立與宮本光之間的信賴關(guān)系。我們想強(qiáng)調(diào)的重心是,不要只讓玩家覺得這是游戲,而是放在互動的過程。游戲中的選項也并不是只有ABC這種感覺,而是隨玩家當(dāng)下的反應(yīng)不同,小光也會出現(xiàn)不同的反應(yīng)。就算是同一個場景,也可以體會到不同的感受。
Q:之前在日本公布了《夏日課堂》的追加內(nèi)容中,玩家可以帶小光出去在街上行走,但是似乎都不會看到其他的路人,這有什么特別的用意嗎?
A:其實我們也曾經(jīng)想過加入路人,以現(xiàn)在的技術(shù)也是辦得到,但是考察到如果有路人可能會讓玩家無法集中精神,所以我們做游戲時就不把重點放在“如何表現(xiàn)社會環(huán)境”,而是盡可能把心力都放在“呈現(xiàn)出小光的反應(yīng)”上。
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