《無(wú)人深空(No Man’s Sky)》是一款被媒體炒作過(guò)度的游戲。游戲最初公布的時(shí)候是PS4限時(shí)獨(dú)占的。而過(guò)了沒(méi)幾年以后,今天我們已經(jīng)幾乎同時(shí)在PS4和PC上玩到了這款游戲。所以,現(xiàn)在是時(shí)候看看《無(wú)人深空》這款游戲在PC平臺(tái)上的表現(xiàn)了。
此次PC性能分析我們采用了如下配置:
CPU:英特爾i7 4930K(睿頻加速至4.0Ghz)
內(nèi)存:8GB RAM
顯卡:NVIDIA GTX980Ti和GTX690
操作系統(tǒng):Windows 10 64位
驅(qū)動(dòng):最新的NVIDIA WHQL驅(qū)動(dòng)
需要注意的是,這次的PC性能分析是基于最新的《無(wú)人深空》beta版,此版本已經(jīng)包含了諸多的游戲性能改進(jìn)。
NVIDIA已經(jīng)在最新的驅(qū)動(dòng)中增加了對(duì)《無(wú)人深空》(必須是beta版)的SLI支持,這意味著大家不用再折騰各種第三方的工具來(lái)實(shí)現(xiàn)SLI了。好了,讓我們開始此次《無(wú)人深空》PC性能分析吧!
《無(wú)人深空》采用了Hello Games自家開發(fā)的引擎,這個(gè)引擎可以通過(guò)程序隨機(jī)生成太陽(yáng)系、各種行星、天氣氣候、以及行星上的動(dòng)植物群。
但不幸的是,這個(gè)引擎對(duì)PC的優(yōu)化并不是很給力,至少目前來(lái)講是這樣。就像你可以在下面的圖中看到的那樣,雖然我們的CPU已經(jīng)毫無(wú)瓶頸了,但這款游戲還是無(wú)法充分發(fā)揮出我們顯卡的實(shí)力。
我們猜測(cè)可能是OpenGL的API出了點(diǎn)毛病,在測(cè)試《DOOM》的時(shí)候,我們也遇到過(guò)類似的情況。也許像《DOOM》一樣來(lái)一個(gè)Vulkan升級(jí)補(bǔ)丁可以解決這個(gè)問(wèn)題,帶來(lái)驚人的改進(jìn)。但我們并不確定Hello Games有沒(méi)有這個(gè)能力像id Software那樣搞出這個(gè)補(bǔ)丁。
為了測(cè)試一下這款游戲在不同的CPU上都會(huì)有怎樣的表現(xiàn),我們模擬了雙核和四核的CPU,而《無(wú)人深空》的表現(xiàn)讓我們覺(jué)得這款游戲?qū)PU的要求有點(diǎn)令人摸不著頭腦。而在六核CPU下,我們發(fā)現(xiàn)運(yùn)行游戲毫無(wú)壓力,游戲能夠以全高特效,在1080P的分辨率下保持最低70幀的流暢度,此外,我們也沒(méi)有發(fā)現(xiàn)很多PC玩家抱怨連天的卡頓問(wèn)題(stuttering issues)。
然而,當(dāng)我們?cè)谀M雙核系統(tǒng)下測(cè)試這款游戲時(shí),我們馬上就遇到了嚴(yán)重的卡頓問(wèn)題。而且這類卡頓問(wèn)題即使是在模擬四核系統(tǒng)下也依然存在,只不過(guò)沒(méi)有像雙核下這么頻繁出現(xiàn)罷了。
我們猜測(cè),造成這些卡頓的原因是游戲“隨機(jī)生成程序”的算法問(wèn)題,而不是著色器的問(wèn)題,所以我們?cè)谙耄苍S超線程技術(shù)可以改善這個(gè)問(wèn)題。
而對(duì)于超線程技術(shù),我們有一些好的消息,也有一些不好的消息。好的消息是,當(dāng)開啟了超線程技術(shù)以后,我們就可以在模擬四核系統(tǒng)下消除幾乎所有的卡頓。即使在雙核下,情況也好了很多,盡管還是有一點(diǎn)點(diǎn)可見(jiàn)的卡頓。不好的消息就是,當(dāng)開啟超線程技術(shù)時(shí),游戲的整體表現(xiàn)大幅下滑,只有20-25幀。舉個(gè)例子,在六核CPU下,一些場(chǎng)景的幀數(shù)為50幀,但是如果你關(guān)閉超線程技術(shù)的話,同樣的場(chǎng)景就可以達(dá)到70幀。
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