【回合戰(zhàn)斗與迷宮系統(tǒng)】
隨著RPG類游戲的不斷發(fā)展,RPG的戰(zhàn)斗方式已經(jīng)不向許多年前那樣一打我一下我給你一刀。制作商為了讓回合制游戲變得更有趣紛紛采用讀條的方式,在較量速度快慢的情況下還能通過技能減緩對方的進度。這在很多RPG游戲中屢見不鮮。游戲中可以選擇從四個方向攻擊魔物,在敵人的弱點方向則會出現(xiàn)異于其他方向的標記,而在敵人回合前面向其攻擊則會鎖住其進度。
▲合體技能
游戲中的迷宮則很難讓人喜歡得起來,縱使沒有什么重復性,但由于模板是固定的,在隨機生成的情況下也容易厭倦。游戲的怪物分為幾種不同的類型,而且重復度也頗高。并且就筆者的體驗來看,迷宮的內(nèi)容過于單一,在可以選擇自動戰(zhàn)斗的過程中見到的又幾乎是相似的場景,想要提起興趣并不是那么容易的。
▲進入迷宮前要先變身
+具有特點的生育系統(tǒng)設定
+畫面音效配合的動漫觀感錯覺
-不夠新穎的回合制戰(zhàn)斗
-3D建模不夠討喜
-迷宮系統(tǒng)易厭倦