而在這背后更深層的原因是,人們對于女性的認知發(fā)生了很大的變化,女性的力量越加得以顯現——這不僅僅表現在她們逐漸提高的經濟地位上,更通過文化和科技帶來深刻的擴散性影響。
在90年代,將一名游戲的女性角色設計為只會等待男主拯救的哭泣美女是“正常”的。但現在這類角色早已被視為“老套”、“不討喜”,甚至可能會被玩家罵成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明顯就時髦可愛多了,因為現實生活中的這類女性是更受推崇的。2012年電影《饑餓游戲》里的“大表姐”就被塑造為一位時髦值很高的“女英雄”,她不僅堅強無畏,還擁有幾乎百分百命中率的射箭技能和強大的野外生存技能,時不時流露出的女性俏皮感也讓她在男性中很有吸引力。
而2008年也標志著女權主義第四次浪潮的到來,這波潮流也一直延續(xù)到了今天。它往往與網絡上的女權主義緊密聯系,尤其是當人們使用Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr或者其他形式的社交媒體來討論或者呼吁性別平等和社會公平的時候。
網絡甚至創(chuàng)造了一種召集的文化,這使得各類女性事件能更快地得到關注。當反墮胎再度成為美國熱議的話題時,那些不能到達現場的年輕的女性在 Twitter上共同刷起了話題,表達自己的態(tài)度。它可以說是女權主義第三次浪潮的一種延續(xù),并且更加聚焦存在于日常言論、廣告、電影、電視、文學、媒體等等中存在的性別歧視、厭女癥等等問題。
當然,游戲文化也絕對不例外,這種新的浪潮會直接影響公司所做出的市場策略。2014年,游戲《獵天使魔女》中,女主角“貝姐”的一項性感終結技和部分羞辱場景就遭到了玩家在社交媒體上的質疑。事件很快發(fā)酵,甚至有玩家當場表示,這輩子也不會購買《獵天使魔女》,甚至不會去買游戲第二部獨占的主機。
而那些加入游戲行業(yè)的女性從業(yè)者們則發(fā)揮著更加主動的作用,她們不僅直接改變了游戲作品中的女性形象,更為游戲世界帶來了一些豐富的元素和多樣化的游戲種類。大公司們也很快清醒地意識到,光用男性視角和思維來想象女性角色在游戲中應該如何呈現,很容易走進誤區(qū)。
2015年,游戲發(fā)行商EA總裁Peter Moore就在采訪中表示,他們時不時需要思考如何公正地為公司帶來新鮮的血液,不能全部都是白人男性。而著名的游戲開發(fā)工作室頑皮狗就有著業(yè)界比較高的女性員工比重,他們也表示在游戲測試中會找同等比例的女性玩家來獲取反饋。游戲《最后生還者》中大叔和蘿莉的組合就很受歡迎,而蘿莉Ellie也是一個相當成功的角色。
但從客觀來看,在游戲這個領域中,從玩家到設計者都仍然以男性為主,依舊是他們在影響著整個游戲產業(yè)的選擇,掌握著大部分話語權。女權游戲評論人Anita Sarkeesian就被卷入了2014年著名的“玩家門”事件中。她經常公開批評游戲中物化女性、對女性施暴的現象,當然批判的對象中不乏眾多知名大作,這些言論招致了很多男性玩家的反感,甚至讓她遇到了生命威脅。這場從游戲業(yè)八卦升級到社會爭議的事件,反應出了更多存在于游戲乃至現實世界中的問題。
距離《古墓麗影》的誕生過去了20年,勞拉的形象改變只是一個信號,或者一種不同的聲音,現實中依然存在著大量物化女性的游戲。這種共存的現象和更大范圍的現實世界其實是一致的,但起碼好消息是,已經有不同的聲音出現了。
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