游戲側重于表現(xiàn)勞拉的成長,她更像一個擁有自我意識與情感的“人”了。Rhianna Pratchett說:“盡管勞拉和她的父親都走上了相似的道路,但我想確保這一切都是出于勞拉自己的意志,而并非是遵循父親的意愿。”
不過缺點也仍舊存在,勞拉最后在島上的爆發(fā),讓眾多玩家吐槽她的性格轉折有點突兀和生硬,但出色的游戲體驗和優(yōu)秀的游戲敘事并不妨礙越來越多的人愛上《古墓麗影》。2015年第十代作品,也就是重啟版續(xù)作的《古墓麗影:崛起》就更加完善了新版勞拉的形象塑造,她變得更加冷靜而成熟,真正地“成長”了。
越來越多擁有豐滿完整形象的女性角色出現(xiàn)在游戲作品中, 并早在新版勞拉誕生前就開始打破人們的固有印象。
2008年跑酷游戲《鏡之邊緣》的主角Faith是一位24歲的歐亞裔女性,反烏托邦以及對自由的追求讓她不斷磨練自己,成為了一名“信使”,F(xiàn)eminst Review就將它判定為一款“對女性友好”的作品。2007年動作冒險游戲《神秘海域》中的女主角Elena被塑造為一名獨立勇敢、堅毅隨和的記者,她具有強大的冒險精神,奔波于世界各種危險之地調查尋找新聞。
她們既不是從前追著男主角跑的老套女主,也不是莫名其妙就被敵人抓走的柔弱小公主,更不是單純擁有女性外貌的“鐵血真漢子”。為什么游戲中的這些“她們”都開始變了?
一個相當重要的原因是,女性游戲玩家的數(shù)量可能早已遠遠超出了你的想象。根據(jù) ESA( 美國娛樂軟件協(xié)會)的調查報告,2005年美國有38%的游戲玩家都是女性。到了2008年,這個數(shù)字上升到了40%。而在那些游戲的購買者當中,女性玩家的比例甚至已經(jīng)達到了48%。
另外,ESA 通過一系列行業(yè)調查也發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時候,游戲廠商獲得一個女性玩家所創(chuàng)造的價值在很多角度都遠遠比一個男性玩家要高。除了人類自身的社會身份因素,女性感性思維方式的原因也讓她們更容易陷入買買買中。
游戲開發(fā)商們必須要更加關注女性受眾的口味了,這對他們來說是一個重要的市場。因此,無論是把游戲中的女性刻畫成一個性幻想工具,又或者是當成營銷的賣點,都是一種不太明智、甚至惹人反感的手段?!剁R之邊緣》的游戲設計師Owen O’Brien就表示他們想要塑造一個強大并且獲得女性喜愛的女性角色:“我們對于 Faith 做了非常多的測試,希望她能夠引起女性的共鳴。她沒有過于豐滿的胸部,也沒有夸張的身材,她看起來非常健康。而且她很機靈,一點也不愚蠢。”