群山已不再
所以說,Bolverk才是這個世界設(shè)定下的正確的主角??赡苷且驗樗臒o情,所以讓故事中的種種悲劇不像前作那樣令人痛心,他的粗暴外表讓玩家自己的內(nèi)心也變得強大,不再懼怕灰暗單調(diào)的世界,而是能在這個即將消亡的世界中找到殘存的壯美。對比之下,2014年的初代作品更多地依靠灰色的高山和黑暗的針葉林搭建場景,而《旗幟的傳說2》則將玩家?guī)蛄丝蔹S的落葉林,看著夜幕下的游民潛伏游走;進(jìn)入漆黑的山洞,擔(dān)心著黑暗中類似于克蘇魯神話的恐怖在潛伏;穿過泥濘的沼澤,迎戰(zhàn)死而復(fù)生的巨熊;越過廣袤的平原,造訪用長槍和連枷狩獵的半人馬。有些場景讓人感覺非常夢幻,而如此美妙的世界在破碎的時候,方式也是我兩年前從未想象過的。
《旗幟的傳說2》是唯一次重大事件為結(jié)局的,無論你站在誰的角度看這個世界,都逃不掉。同時,玩家也逃不出《魔戒2:床榻奇兵》的即視感,一切情節(jié)似乎都是在為下一部更加華麗的續(xù)作做準(zhǔn)備。初代作品留下了許多疑問,但相比于本作的開場和結(jié)局,初代作品已經(jīng)算是有始有終了。
劇情上雖然有遺憾,但回合戰(zhàn)棋的操作體驗非常令人滿意。本作繼承了英雄對決的設(shè)計,但同時為友軍和敵軍引入了許多新單位,避免了陷入單調(diào)重復(fù)。比如本作中的新職業(yè)“Tracker(追蹤者)”,可以在戰(zhàn)場上潛行,然后出其不意破壞對手的護(hù)甲,還有一些半人馬戰(zhàn)士,可以沖刺碾壓敵人然后在同一回合內(nèi)返回安全地帶。Bog人和他們的熊可以將你陣亡的士兵變成你的敵人,增加了戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn)。
戰(zhàn)地壁壘
所有新兵種的特色戰(zhàn)術(shù)全都要在新的戰(zhàn)場地圖上得以施展,本作中的戰(zhàn)術(shù)策略需要根據(jù)特定的獲勝條件精心制定,這也要求玩家根據(jù)可破壞或不可破壞的地圖障礙設(shè)計戰(zhàn)術(shù)。有的時候一場看似毫無希望的戰(zhàn)斗,只需要殺掉敵軍將領(lǐng)就可以取勝,也有的時候玩家需要全力清除地上的積雪障礙才能過關(guān)。
只有少數(shù)情況下,戰(zhàn)場障礙才能變成玩家的地形優(yōu)勢,筆者印象比較深的是一個峽谷裂隙的地圖,必須繞著走。更多時候地圖上的障礙只不過是隨機擺放的木桶。其中設(shè)計最不合理的是一場攻城戰(zhàn),大廳中間有一排火坑,我?guī)缀跏裁炊紱]干,就看敵人AI傻呵呵的在火上走來走去。感覺這張地圖的設(shè)計意圖并沒有體現(xiàn)出來,大廳中的NPC看上去更像是在開宴會,而不是在抵御腹背受敵的攻城戰(zhàn)。
這都是很小的瑕疵,《旗幟的傳說2》幾乎全方位超越了初代作品,Stoic工作室也對場景制作更加得心應(yīng)手。就連Wintory的游戲配樂現(xiàn)在也更加貼合劇情故事。雖然整個故事給人感覺是在懸崖邊上俯瞰某個更加龐大的事物,但這種感覺并不算壞。這個世界里的每個人都知道,眼前有個盼頭總是好事。
結(jié)語
《旗幟的傳說2》并沒有偏離備受好評的原作的體驗,這是件好事。雖然改進(jìn)的地方較小,但卻非常重要:新的作戰(zhàn)單位、第二支隊伍的故事、戰(zhàn)場上的障礙物,這些小的改動疊加起來產(chǎn)生了很好的效果。劇情故事很出色,而且設(shè)計了許多令人難忘的角色和劇情轉(zhuǎn)折,不過作為承上啟下的“過渡章節(jié)”,本作的故事讓人有點意猶未盡。好消息是,我們知道該系列將會迎來最終的第三部。
《旗幟的傳說2》PC,PS4,Xbox One 版 IGN評測
8.9 優(yōu)秀
《旗幟的傳說2》與原作一樣優(yōu)美并富有策略性,而且在戰(zhàn)斗和劇情上增加了豐富的多樣性。
優(yōu)點:
兩段故事劇情
新的作戰(zhàn)單位
不同的取勝條件
動人的藝術(shù)風(fēng)格
缺點:
戰(zhàn)場障礙設(shè)置欠妥
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