在談到這次操作系統(tǒng)的設(shè)計上與之前的《ICO》以及《旺達與巨像》有什么顯著改變時,上田表示,他覺得這次比較顯著的改變應(yīng)該是操作變得比較簡化直接了,對一般玩家來說更友善,相信大家親自玩過就能感覺出來。對于這次的系統(tǒng)中之所以會取消了前兩作都有的戰(zhàn)斗要素,上田解釋表示,其實有很多游戲都沒有戰(zhàn)斗要素,所以他在構(gòu)思游戲的時候不會把戰(zhàn)斗的要素當(dāng)作必要條件。雖然男孩沒有直接參與戰(zhàn)斗,但還是可以借由TRICO的協(xié)助來對抗敵人。
男孩無法直接對抗敵人,只能智取或靠TRICO幫忙
關(guān)于這次游戲中登場遺跡的設(shè)計靈感來源,上田表示,其實跟之前的《ICO》還有《旺達與巨像》一樣,在創(chuàng)作這些游戲的背景時,他并不會刻意參照特定場所,而是融入對世界各地許多景觀的印象,他不希望玩家一看到場景時馬上就聯(lián)想到具體的地方,而是希望自由發(fā)揮想像力。
游戲中登場的宏偉遺跡
對于《ICO》、《旺達與巨像》以及這次的《最后的守護者》在世界觀與故事的設(shè)定是否有所關(guān)聯(lián)一事,上田語帶保留地表示,他不希望給大家太明確的答復(fù),而希望保留一些想像的空間。不過以他個人來說,他會很希望這三部作品是發(fā)生在同一世界中的故事。
對于自己之所以會在《最后的守護者》開發(fā)途中選擇離開SIE加入genDESIGN繼續(xù)參與此開發(fā)項目的理由,上田表示,其中的詳情他不便透露,不過就結(jié)果論來看,他認為這定是讓游戲的開發(fā)能更圓滑、更有效率進行下去所必要的決定。因為《最后的守護者》這個項目的開發(fā)時間很長,所以他個人希望后續(xù)的作品能采用較短的制作時程。之前genDEISGN在《最后的守護者》開發(fā)的空檔有進行過其他新作的構(gòu)想,不過目前還沒辦法透露具體的內(nèi)容。
genDEISGN官網(wǎng)上刊出的新作企劃概念圖
當(dāng)被問到自己身為日本知名游戲創(chuàng)作者,是如何看待近年來日本游戲市場與歐美游戲市場的趨勢時,上田表示,自己畢竟是一同走過日本游戲輝煌年代的創(chuàng)作者之一,對于日本游戲的評價不如以往這件事他也感到相當(dāng)落寞。至于要如何突破這個困境,這并沒有標準的答案,不過他認為日本不見得一定要跟隨歐美的腳步,而是可以善加利用日本游戲獨有的特色與感性來取勝。
訪談最后,上田文人向所有期待《最后的守護者》的玩家表示,希望大家都能把這款游戲從頭玩到尾,他有自信這是一款玩到結(jié)局絕對不會感到后悔的一款游戲!希望大家多多支持。
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