Arkane工作室的Harvey Smith在最近一次接受采訪時(shí)介紹了為什么他們決定采用章節(jié)關(guān)卡式的場景設(shè)計(jì),而非開放世界無縫地圖。
“開放世界的游戲會(huì)讓玩家體驗(yàn)到自由的感覺,徹底忘記真實(shí)生活中的社會(huì)秩序或者交通規(guī)則,無論你想做什么,整個(gè)游戲體驗(yàn)都會(huì)讓你覺得完整而且有真實(shí)感。但在我們的作品中,我們想要制造出的是一個(gè)個(gè)目標(biāo)明確的任務(wù),這也是為了貼合游戲的核心主題。所以我們會(huì)根據(jù)任務(wù)目標(biāo)來決定所有場景元素。這個(gè)叫做‘效果聯(lián)合’,這也是為什么短篇故事要比長篇小說更有效率,因?yàn)樽髡咧恍枰兆钕嚓P(guān)的信息,全都記在腦海里,然后全力投入創(chuàng)作,而不需要花費(fèi)一周的時(shí)間勾勒出整個(gè)框架。我們覺得《羞辱》的任務(wù)設(shè)計(jì)也是同樣的道理。”
事實(shí)上,《羞辱》系列雖然劇情章節(jié)線性,但每個(gè)章節(jié)的地圖和解法都是開放的。而且Arkane工作室的另一個(gè)項(xiàng)目《掠食》就將是一款大型開放世界游戲。
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