數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果來(lái)看,動(dòng)作,模擬,冒險(xiǎn)這三類游戲類型占據(jù)了現(xiàn)今VR游戲的絕大部分。這也可以理解,因?yàn)閂R游戲的非常好的沉浸感,讓這類游戲有著更好的表現(xiàn)。射擊類游戲數(shù)量不多則是由于現(xiàn)在FPS游戲在VR上不可避免的暈眩癥使得很多開(kāi)發(fā)者望而卻步。
現(xiàn)在基本占據(jù)PC游戲主流的多人游戲在VR中并沒(méi)有占據(jù)多大話語(yǔ)權(quán),大紅大紫的MOBA類游戲在VR中更是難覓蹤影,絕大多數(shù)VR游戲都是偏休閑類的。因此,CF,LOL之類的就不用想著VR化了,最多像DOTA2那樣弄個(gè)VR觀戰(zhàn)大廳。
Oculus Rift與HTC Vive相比
VR游戲與硬件平臺(tái)的關(guān)系非常緊密,與當(dāng)初Steam VR剛上線那會(huì)基本清一色的HTC Vive標(biāo)志相比,現(xiàn)在的steam平臺(tái)上,出現(xiàn)了Oculus Rift的身影,并且數(shù)量不少。支持Oculus Rift的VR游戲占據(jù)了28%,Vive作為HTC翻盤的最大希望的路上,各路對(duì)手已經(jīng)殺來(lái),前途未卜。
2、基于玩家層面
上述的數(shù)據(jù)均是統(tǒng)計(jì)自游戲本身,僅僅表明了開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)游戲的數(shù)據(jù)。而Steam是內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),俗話說(shuō)的好,群眾的眼鏡是雪亮的,這些內(nèi)容最終還是需要玩家來(lái)買單,來(lái)檢驗(yàn)。因此,我們需要從玩家的角度來(lái)看看,VR到底如何,到底好不好這口?
我在Steam平臺(tái)上,選取了玩家好評(píng)度≥ 90%的VR游戲,截至2016年10月20日共為52款。
游戲類型
分析這52款游戲的數(shù)據(jù),其游戲類型分布與之前統(tǒng)計(jì)的整體VR游戲接近,而在射擊類,沙盒類和音樂(lè)類游戲上,出現(xiàn)逆勢(shì)走高,說(shuō)明玩家們除了喜歡動(dòng)作,模擬,冒險(xiǎn)游戲之外,對(duì)于射擊類,沙盒類和音樂(lè)類的VR游戲也是挺感性的。
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