今年伊始,VR元年的稱號(hào)炒的沸沸揚(yáng)揚(yáng),好似VR有“忽如一夜春風(fēng)來”的感覺,在2016年就會(huì)走進(jìn)千家萬戶。然而,不論國慶節(jié)期間的諸多VR發(fā)布會(huì),以及姍姍來遲的PS VR,都難阻VR放緩的事實(shí)。投資遇冷,各路英豪開始放話,高通說只有等5G市場成熟了,消費(fèi)級(jí)VR才會(huì)走向主流;AMD表示,VR成熟至少還要七八年的時(shí)間。
2016年已經(jīng)過去大半,VR遇不遇冷不這個(gè)不重要,重要的是消費(fèi)級(jí)VR市場什么時(shí)候能成熟起來呢。先放一放這個(gè)問題,我?guī)Т蠹覐腟team VR——最早上線的VR應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的數(shù)據(jù)入手,看看它上線半年來交出怎樣的答卷。
* 本文數(shù)據(jù)均截至2016年10月20日
1、基于開發(fā)者層面
游戲占比
Steam平臺(tái)是一款目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái),除了當(dāng)家游戲之外,也發(fā)行軟件等等。在Steam VR頻道中,VR游戲559款,VR軟件50款,VR游戲占比92%,占了絕大部分。說明,至少開發(fā)者,或者準(zhǔn)確的來說愿意上steam平臺(tái)的開發(fā)者,更愿意開發(fā)VR游戲。
VR游戲發(fā)布數(shù)量從2016年4月Steam VR頻道上線之后,自5月份起,穩(wěn)步快速增長。而4月份的異乎尋常的高上線量,跟平臺(tái)剛上線有關(guān),眾多游戲集中發(fā)布導(dǎo)致了4月份的異軍突起。
按月發(fā)行量
而在2016年4月之前出現(xiàn)的VR游戲發(fā)布數(shù)據(jù),則是之前發(fā)布的一些游戲,在Steam VR頻道上線之后,又推出了VR模式或者版本或者VR DLC,因此有時(shí)間這么靠前的產(chǎn)品。但是這些游戲的數(shù)量不多,可見游戲公司對于修修補(bǔ)補(bǔ)上VR并不特別熱衷。因?yàn)楫吘?,VR的游戲方式相對于傳統(tǒng)的PC游戲有了很大的變化,把傳統(tǒng)游戲改吧改吧,秒變VR是不太行的。
VR游戲占比
那發(fā)行量這個(gè)數(shù)據(jù)好還是不好呢?我們通過一組對比來看,以10月份(截至10月20日)的Steam 上線的游戲來比較,VR游戲上線占比17%,表現(xiàn)已經(jīng)非常搶眼,毋庸置疑,開發(fā)者們還是非常有熱情的。
VR游戲類型
那現(xiàn)今Steam平臺(tái)上的VR游戲都是什么類型的呢?Steam本身是帶有玩家對于游戲的標(biāo)簽的,于是按數(shù)量從大到小排列,統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下:(游戲分類有重復(fù),因此各個(gè)類別相加大于游戲總量)
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