本文聯(lián)動:30年風風雨雨《惡魔城》系列游戲你知道多少?
打破系列傳統(tǒng)的束縛
這一改動引發(fā)的連鎖反應(yīng),也導致惡魔城系列開始考慮更多可能性,《月下夜想曲》不光是在系統(tǒng)上,也在劇情和設(shè)定上打破了不少傳統(tǒng),“主角沒必要堅持使用傳統(tǒng)的鞭子”、“在惡魔城內(nèi)探索的不一定限定于人類。”根據(jù)這一系列的構(gòu)思,五十嵐最后在對系列作品人物關(guān)系的調(diào)查之中,選取了一個最適合的人選,“阿魯卡多”,以吸血鬼的血統(tǒng)站在人類一邊的矛盾者,而不是選擇傳統(tǒng)的貝爾蒙德族人做為新一作主人公。因為除了本身人物的來歷特點以外,他可以符合前面自己所想到的一系列構(gòu)思。同時,五十嵐孝司還請來了小島文美對人設(shè)進行翻新,令人物魅力倍增。
在劇情的配置上五十嵐孝司主張單一主線,而很少采取分支形式,雖然自《曉月圓舞曲》后,惡魔城也逐漸嘗試增加了一些多結(jié)局的部分,但總體上系列基本都是單一結(jié)構(gòu)的主線故事,因為大部分玩家對于這種形式的游戲都并不喜歡再回頭重新選擇故事分支來繼續(xù)進行游戲,五十嵐孝司對此則是采用在關(guān)鍵地點設(shè)置重要道具和要素的方法,鼓勵玩家反復探索。
不過在探索的途中,惡魔城的結(jié)構(gòu)由于演變成為了一個會在同一處來回多次行動的形式,借助人物可用動作的增多,擴大人物可以行動的范圍。這會導致玩家容易出現(xiàn)新的探索目的地不明確的情況,比如“取得了二段跳的新能力,但是在哪里可以使用并且進入新劇情給忘記了”的情況,相信不少玩家都曾經(jīng)碰到,五十嵐孝司之后在新作中針對這一現(xiàn)象,對使用新能力可以進入新場所采用了更為具有印象的設(shè)計。
最后是關(guān)于游戲中敵人強度的問題,五十嵐孝司表示“這其中平衡程度非常重要”,只要能控制好作品BOSS的問題,其他一切都好說。并且戰(zhàn)斗中可以使用最近獲得的能力或者相關(guān)內(nèi)容來打倒,BOSS的行動設(shè)計也一直遵循著“可以無傷擊破”的形式進行,與《洛克人》系列有著一定的相似之處,給予預(yù)備動作,讓玩家反應(yīng)并且進行回避。
(在暗影之王系列前,惡魔城實際已經(jīng)多次試過3D化,只是結(jié)果都不夠理想。)
2D的堅持和3D的沖擊
就在《月下夜想曲》開發(fā)制作的時期,PS上的游戲已經(jīng)開始呈現(xiàn)出了3D化的趨勢,為游戲采取的表現(xiàn)形式究竟是2D還是3D也成為了當時非常頭痛的一點,最終還是選擇了2D的理由是“龐大的地圖和眾多的敵人在3D畫面下表現(xiàn)會顯得非常吃力。”同時在游戲工作室內(nèi)還有兩名“2D畫面開發(fā)的天才人物”,因此五十嵐孝司表示“并非不想制作成3D版,只是當時的情況不得不選擇2D畫面表示。”
從結(jié)果來說,“月下”沒有勉強實現(xiàn)3D化,成為不倫不類的失敗作,無疑是一件好事(參看N64上惡魔城3D化的失?。?。而它的最終成功也大大延緩了惡魔城系列的3D化。到后面眾多的GBA、NDS作品中,五十嵐孝司一直盡量保留了惡魔城系列的2D傳統(tǒng)風格,雖然3D動作游戲的出現(xiàn)已經(jīng)是大勢所趨,也日益完美。
而關(guān)于惡魔城,以及更多經(jīng)典游戲系列的2D和3D之爭,對于廣大玩家來說也是一個經(jīng)久不衰的話題。在傳統(tǒng)2D動作游戲如《洛克人》、《銀河戰(zhàn)士》等紛紛衰落之際,3D動作游戲的崛起是技術(shù)進步后的必然結(jié)果。但五十嵐孝司對于2D惡魔城的執(zhí)著,是因為他認為2D動作游戲依然有著獨特的優(yōu)勢,并非所有玩家都能適應(yīng)3D畫面下的空間表現(xiàn),而2D游戲就能很輕易讓玩家理解自己所處的坐標位置和距離感,通過多式多樣的動作表現(xiàn),能夠更快讓玩家融入游戲。
有關(guān)這一問題的爭論結(jié)果,似乎永遠不可能有最為正確的答案,但當惡魔城系列在暗影之王后還是無可避免地轉(zhuǎn)變風格后,五十嵐孝司最終選擇了離開,希望能夠按照自己的想法完成新作,而他首先提到的依然是“Metroidvania”這一沉寂多時的游戲類型,希望新作能重新體現(xiàn)出來。在3D游戲成為主流的今日,大量的獨立游戲開發(fā)者依然在堅持以2D的平面來完成游戲世界,這不光是因為技術(shù)上的可行,也是因為他們依然記得初衷,不盲目追求特效和利潤,只想做自己滿足,玩家喜歡的游戲。
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