本文聯(lián)動:30年風(fēng)風(fēng)雨雨《惡魔城》系列游戲你知道多少?
上個月的3月15日,五十嵐孝司,也就是制作人IGA,正式宣布離開效力多年的Konami獨(dú)立門戶,創(chuàng)辦自己的工作室。
這一名字最令玩家熟悉的身份,自然是他長期出任經(jīng)典游戲惡魔城系列的游戲總監(jiān),1993年的《血之輪回》是他首次參與制作的作品,令他一舉成名的代表作則是《惡魔城X:月下夜想曲》。而當(dāng)惡魔城系列從《暗影之王》開始轉(zhuǎn)型并移交給西班牙的Mercury Steam工作室后,五十嵐孝司也漸漸淡出了第一線。
(五十嵐孝司在1990年加入Konami,起初曾為《心跳回憶》擔(dān)任游戲劇本。)
惡魔城的經(jīng)典變革
在剛剛結(jié)束的2014年GDC游戲開發(fā)者大會上,五十嵐孝司在最后一天發(fā)表了《惡魔城X:月下夜想曲》為討論主題的演講。作為系列中公認(rèn)的經(jīng)典一作,“月下”對整個系列也具備劃時代的意義,因?yàn)樵诖艘郧暗膼耗С亲髌分饕约儎幼饔螒蛐问斤L(fēng)格來呈現(xiàn),然而當(dāng)傳統(tǒng)2D動作游戲遇到瓶頸時,經(jīng)典也必須面對新的變革?!对孪乱瓜肭穼ο盗羞M(jìn)行大番改動后,加入了大量RPG要素與地圖探索元素、由單純的ACT變成了A·RPG,這種改動受到了玩家的好評,讓之后作品得以這種方式延續(xù)下去煥發(fā)出新的生命力。
五十嵐孝司在演講中提及,這次的改動是為了彌補(bǔ)系列不足,綜合考慮后所提出的“增加操作簡化”和“延長游戲壽命”這兩點(diǎn)。一方面五十嵐孝司指出,作為當(dāng)時設(shè)計(jì)動作游戲的慣性通病,制作者往往容易極端化,不考慮玩家的平均水平,而無意識之間提高了游戲難度,難以讓新手入門——《惡魔城》系列的難度在當(dāng)時游戲中也是名列前茅的——尤其是跳躍后無法自由控制空中變向(這點(diǎn)在當(dāng)時屬于少數(shù)派),經(jīng)常容易出現(xiàn)意外而死亡的情況。
另一方面則是玩家體驗(yàn)的問題,五十嵐孝司舉例說明道,花7000日元去玩一款2小時通關(guān)的游戲,和花1600日元去看一部2小時的電影,對許多人來說會潛意識認(rèn)為前者并不劃算,長期如此在娛樂體驗(yàn)上的選擇會成為不利元素。因此,為了提升游戲的壽命,五十嵐孝司決定加入“塞爾達(dá)”式的探索和解謎要素,目的就是讓玩家盡管多花一些時間,甚至反復(fù)通關(guān)這款游戲。
事實(shí)上,也正是因?yàn)檫@次革命性的改動,讓游戲界從此多了一個“Metroidvania”的專有名詞,這一單詞是由《銀河戰(zhàn)士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)兩款游戲的英文標(biāo)題組合而來,專指在傳統(tǒng)橫版動作過關(guān)游戲的基礎(chǔ)上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。提出這個名詞的五十嵐孝司也承認(rèn),比起塞爾達(dá),改動后的惡魔城最終采用的是接近于銀河戰(zhàn)士的風(fēng)格。
不過五十嵐孝司同時也指出了銀河戰(zhàn)士系列上的一些不足之處,當(dāng)中包括“消滅敵人本身,并沒有多大的意義(比如沒有經(jīng)驗(yàn)值或者金錢等,只是偶爾會掉落回復(fù)道具)”、“地圖雖然龐大但游戲?qū)嵸|(zhì)上是單一的直線通行”等。針對這一系列問題,五十嵐孝司決定在《月下夜想曲》內(nèi)導(dǎo)入了經(jīng)驗(yàn)值和級別的要素,這樣一來玩家在技術(shù)上的缺陷可以用人物角色的強(qiáng)度來進(jìn)行彌補(bǔ),令作品的難易度更適應(yīng)多數(shù)人,針對銀河戰(zhàn)士中的直線式行進(jìn)風(fēng)格也進(jìn)行了改動,將“惡魔城”的結(jié)構(gòu)調(diào)整成為需要會在同一處來回多次行動的模式——從此讓無數(shù)強(qiáng)迫癥玩家開始了反復(fù)挑戰(zhàn),無限刷怪、地圖探索百分百之旅,多周目從此成了惡魔城系列的一項(xiàng)傳統(tǒng)。
(惡魔城的多周目全隱藏地點(diǎn),長期以來已經(jīng)是系列游戲一個必不可少的要素。)