在現(xiàn)今這個(gè)時(shí)代,多人模式似乎已經(jīng)成為了游戲的標(biāo)準(zhǔn),而對(duì)于一款純單人游戲來說,要想生存似乎已經(jīng)變得越來越難,更別提在發(fā)售之后取得令人欣慰的成績了。就算純單人游戲?yàn)橥婕姨峁┝朔浅8哔|(zhì)量的游戲體驗(yàn),也總是無法像包含多人模式的游戲那樣長時(shí)間生存下去。
“問題在于游戲的制作方式,銷售渠道以及價(jià)格因素等等。如果說一款游戲沒有多人模式就損失了樂趣和游戲性,我絕對(duì)無法茍同。我認(rèn)為,玩家只是因?yàn)樵诟冻?0或70美元之后,卻為無法獲得更多的附加特性而感到不值罷了。”
現(xiàn)在的玩家越來越難伺候了,像《戰(zhàn)地》和《使命召喚》這樣的大作在發(fā)售之后會(huì)為玩家提供非常優(yōu)秀的線上多人游戲體驗(yàn),而越來越多的游戲也都開始為玩家提供這種附加在游戲價(jià)格之外的服務(wù)。玩家已經(jīng)習(xí)慣了這些服務(wù),廠商也為了自己游戲的長期生存而將這種服務(wù)作為游戲的一種標(biāo)準(zhǔn)配置提供給玩家。相比之下,類似《上古卷軸》、《巫師》和《質(zhì)量效應(yīng)》等等游戲,卻從來沒有為玩家提供多人模式,盡管作為補(bǔ)償,廠商會(huì)在游戲發(fā)售之后發(fā)布各種DLC來為游戲增值,但是總體來說,游戲的生存周期和銷售成績都還是和包含多人模式的游戲存在一些差距。
Massimo Guarini表示:“在我看來,純單人游戲是不可能消失的。”