沉浸感

沉浸感就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。沉浸感往往包括人的感官體驗(yàn)和人的認(rèn)知體驗(yàn),是強(qiáng)烈的正負(fù)情緒交替的過程。
中文名 沉浸感
英文名 Immersion
相關(guān)理論 沉浸,心流,空間臨場感
目 錄
1. 釋義2. 沉浸理論3. 心流理論4. 空間臨場理論5. 應(yīng)用領(lǐng)域

釋義

  沉浸感就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。它是參與,融入,代入感的程度,是強(qiáng)烈的正負(fù)情緒交替的過程。

沉浸理論

  早期沉浸理論指出,挑戰(zhàn)技巧是影響沉浸的主要因素。若挑戰(zhàn)太高,使用者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之會覺得無聊而失去興趣。沉浸狀態(tài)主要發(fā)生在兩者平衡的情況下。兩者均低時(shí),使用者的心態(tài)為冷漠。

游俠網(wǎng)

  后續(xù)的研究則開始著重沉浸經(jīng)驗(yàn)帶來的自我肯定,促使使用者的后續(xù)學(xué)習(xí)行為。

  隨計(jì)算機(jī)科技的發(fā)展,沉浸理論延伸至人機(jī)互動(dòng)上的討論,Webster等人視這種互動(dòng)具游戲探索的特質(zhì)。Ghani和Deshpande(1994)以人機(jī)互動(dòng)對工作的影響進(jìn)行研究,提出兩個(gè)沉浸的主要特征:心理享受完全專注。

  之后Novak等人研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)使用行為中,信息尋求最容易進(jìn)入沉浸,其次為閱讀與書寫。不同的網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)型式,如在線游戲、在線購物、E-mail等,也會帶來沉浸經(jīng)驗(yàn)的差異。

  沉浸體驗(yàn)的發(fā)生伴隨著九個(gè)因素:每一步有明確的目標(biāo);對行動(dòng)有迅速的反饋;挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡;行動(dòng)和意識相融合;摒除雜念;不必?fù)?dān)心失敗;自我意識消失;時(shí)間感歪曲;行動(dòng)具有自身的目的。

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心流理論

  心流定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,也就是廢寢忘食的狀態(tài)。心流產(chǎn)生的同時(shí)會有高度興奮及充實(shí)感。

  各種不同的挑戰(zhàn)感和技能水平高低分出了八個(gè)區(qū),分別是:心流、控制、放松、無聊、冷漠、憂慮、焦慮和激勵(lì)。

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空間臨場理論

  理論認(rèn)為,空間臨場感的發(fā)生要經(jīng)過三個(gè)步驟:

  第一,玩家在頭腦中形成游戲展示給他們的世界或空間的影象。

  第二,玩家開始以這種基于媒體的空間(游戲世界)作為自己“在”哪里的參考點(diǎn)。

  第三,玩家可以獲益!

  而促進(jìn)沉浸感的游戲特性大概可以分成兩類:一類負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境的豐富的心理模型,另一類負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境中的事物之間的一致性。

  豐富性是指感覺信息的渠道多;感覺信息的完整;對認(rèn)知要求高的環(huán)境;生動(dòng)的和有趣的敘述、情節(jié)或故事。

  一致性是指游戲世界中沒有不協(xié)調(diào)的視覺線索;游戲世界中的行為是始終如一的;游戲世界的表現(xiàn)是完整的;與游戲世界的物品產(chǎn)生互動(dòng)作用。

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  玩家本身對其是否沉浸于游戲也是有一定影響的。有些人的空間能力就是更強(qiáng),可以更快地形成更加生動(dòng)的心理模型。有時(shí)候玩家會產(chǎn)生主動(dòng)的作用。有些玩家就是想相信幻覺,把自己的偏見導(dǎo)向接受“我就在那里”的假設(shè)。用戶渴望在信以為真的世界中活動(dòng),使之與自己的生活保持平行關(guān)系,根據(jù)他們自己的設(shè)計(jì)影響變化。比如喜歡角色扮演的玩家。

應(yīng)用領(lǐng)域

  游戲領(lǐng)域。

  游戲中玩家的情緒體驗(yàn)與游戲營收能力呈一種正相關(guān)的聯(lián)系。一款好的游戲應(yīng)該能喚起玩家強(qiáng)烈的情緒波動(dòng)。而影響玩家情緒的有以下幾點(diǎn)因素:

  一、故事性。當(dāng)玩家在游戲中與有趣的故事情節(jié)產(chǎn)生交互,都會產(chǎn)生不錯(cuò)的情緒。

  二、挑戰(zhàn)性。難度太高有引發(fā)挫折感,難度太低則會無趣。

  三、畫面性。絢麗精致的畫面能讓玩家會產(chǎn)生愉悅的情緒。

  娛樂領(lǐng)域。

  電影院利用幕布布置,立體聲效等技術(shù)營造出身臨其境的效果,使得觀眾全身心沉浸在影院互動(dòng)系統(tǒng)中。

游俠網(wǎng)

  教育領(lǐng)域。

  運(yùn)用“沉浸理論”激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),進(jìn)而提高教學(xué)水平與成效。從理論與實(shí)踐的角度,探討學(xué)習(xí)與沉浸體驗(yàn)的關(guān)系,尋求利用沉浸理論提高教學(xué)的新途徑。

  沉浸體驗(yàn)是在人們從事一項(xiàng)任務(wù)的時(shí)候產(chǎn)生的。任務(wù)型教學(xué)是通過學(xué)習(xí)者在課堂上完成某項(xiàng)任務(wù)進(jìn)行教學(xué)。二者方式相似,便于結(jié)合。因此,通過任務(wù)型教學(xué)來引發(fā)學(xué)生的沉浸體驗(yàn)應(yīng)是一種可行的、便于操作的模式。

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