沉浸感就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。它是參與,融入,代入感的程度,是強烈的正負情緒交替的過程。
早期沉浸理論指出,挑戰(zhàn)與技巧是影響沉浸的主要因素。若挑戰(zhàn)太高,使用者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之會覺得無聊而失去興趣。沉浸狀態(tài)主要發(fā)生在兩者平衡的情況下。兩者均低時,使用者的心態(tài)為冷漠。
后續(xù)的研究則開始著重沉浸經(jīng)驗帶來的自我肯定,促使使用者的后續(xù)學(xué)習(xí)行為。
隨計算機科技的發(fā)展,沉浸理論延伸至人機互動上的討論,Webster等人視這種互動具游戲和探索的特質(zhì)。Ghani和Deshpande(1994)以人機互動對工作的影響進行研究,提出兩個沉浸的主要特征:心理享受和完全專注。
之后Novak等人研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)使用行為中,信息尋求最容易進入沉浸,其次為閱讀與書寫。不同的網(wǎng)絡(luò)活動型式,如在線游戲、在線購物、E-mail等,也會帶來沉浸經(jīng)驗的差異。
沉浸體驗的發(fā)生伴隨著九個因素:每一步有明確的目標(biāo);對行動有迅速的反饋;挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡;行動和意識相融合;摒除雜念;不必擔(dān)心失敗;自我意識消失;時間感歪曲;行動具有自身的目的。
理論認為,空間臨場感的發(fā)生要經(jīng)過三個步驟:
第一,玩家在頭腦中形成游戲展示給他們的世界或空間的影象。
第二,玩家開始以這種基于媒體的空間(游戲世界)作為自己“在”哪里的參考點。
第三,玩家可以獲益!
而促進沉浸感的游戲特性大概可以分成兩類:一類負責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境的豐富的心理模型,另一類負責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境中的事物之間的一致性。
豐富性是指感覺信息的渠道多;感覺信息的完整;對認知要求高的環(huán)境;生動的和有趣的敘述、情節(jié)或故事。
一致性是指游戲世界中沒有不協(xié)調(diào)的視覺線索;游戲世界中的行為是始終如一的;游戲世界的表現(xiàn)是完整的;與游戲世界的物品產(chǎn)生互動作用。
玩家本身對其是否沉浸于游戲也是有一定影響的。有些人的空間能力就是更強,可以更快地形成更加生動的心理模型。有時候玩家會產(chǎn)生主動的作用。有些玩家就是想相信幻覺,把自己的偏見導(dǎo)向接受“我就在那里”的假設(shè)。用戶渴望在信以為真的世界中活動,使之與自己的生活保持平行關(guān)系,根據(jù)他們自己的設(shè)計影響變化。比如喜歡角色扮演的玩家。
游戲領(lǐng)域。
游戲中玩家的情緒體驗與游戲營收能力呈一種正相關(guān)的聯(lián)系。一款好的游戲應(yīng)該能喚起玩家強烈的情緒波動。而影響玩家情緒的有以下幾點因素:
一、故事性。當(dāng)玩家在游戲中與有趣的故事情節(jié)產(chǎn)生交互,都會產(chǎn)生不錯的情緒。
二、挑戰(zhàn)性。難度太高有引發(fā)挫折感,難度太低則會無趣。
三、畫面性。絢麗精致的畫面能讓玩家會產(chǎn)生愉悅的情緒。
娛樂領(lǐng)域。
電影院利用幕布布置,立體聲效等技術(shù)營造出身臨其境的效果,使得觀眾全身心沉浸在影院互動系統(tǒng)中。
教育領(lǐng)域。
運用“沉浸理論”激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)動機,進而提高教學(xué)水平與成效。從理論與實踐的角度,探討學(xué)習(xí)與沉浸體驗的關(guān)系,尋求利用沉浸理論提高教學(xué)的新途徑。
沉浸體驗是在人們從事一項任務(wù)的時候產(chǎn)生的。任務(wù)型教學(xué)是通過學(xué)習(xí)者在課堂上完成某項任務(wù)進行教學(xué)。二者方式相似,便于結(jié)合。因此,通過任務(wù)型教學(xué)來引發(fā)學(xué)生的沉浸體驗應(yīng)是一種可行的、便于操作的模式。